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这是值得等待的世界 对剑3的建议和期待

时间:2010-10-10 16:20 作者:渐近线 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一年之后,当我看着自己爱的人坐在电脑前,为他们工会拿下五区侠客行英雄战宝老六首甲而欢呼雀跃时,我想——不管怎样,剑三还是成长起来了。只是,剑三的成长和我们这些八零后一样,迷茫中憧憬着希望,困顿中渴求着坦途。而更多的,恐怕是需要一种认可和帮扶。这种认可和帮扶,我相信只有玩家能够给予

针对这部分,我的意见有三:

 一、 阵营的世界交流中心确立。

世界中心,简而言之就是类似于洛阳那样的玩家聚集区。但是有必要明确的是,在同一区域内不同阵营玩家的活动区域有必要区分开来,譬如说,洛阳的左半部归属恶人,右半部归属浩气,对立阵营的玩家一旦闯入对方区域,无论战斗与否都会触发NPC攻击。这样做的目的,

其一是使玩家的阵营归属感加强,并获得一定的安全感。

其二是对中立玩家产生一定的向往感,间接宣传。

其三是用直接的手段模糊掉阵营间的善恶之争,由单纯的杀戮导向变为竞技导向。必定,一个主城是世界宏观制高点的存在,同时允许对立阵营的存在,在很大程度是对玩家的一种心理暗示。浩气恶人不分好坏,对**都是有贡献的,所以我们接纳他们。再者,由于中立玩家的存在,浩气和恶人的一举一动等于是在间接的为自己阵营宣传。

其四是烘托出游戏的繁荣景象。

二、 阵营荣誉、归属感的塑造加强。

荣誉本身是一个抽象的概念,玩家在很大程度上需要的一种认可和物质奖励。那么。如何实现它呢?

我分两个部分来说。

1通过玩家团队达成的某种目标。

这个目标我抛砖引玉的说一下。我们拿野外boss来举例。

剑三的野外boss给我的感觉是鸡肋,一次三件装备,搞不好闹大了还都没的拿。那么我不妨换个思路,就以成败论奖励。怎么论呢?我们这样说,野外boss其本质上就是阵营间硬实力的争夺,但是作为玩家,其内心需要的就是公平公正,那么我们不妨把副本和战场模式柔和到一起,我的设想是,战场里面套副本。这个战场是一个可以容纳几百人的大地图,双方阵营以团队为单位在特定的时间内进入,在规定时间内,优先完成规定击杀数量或资源点的一方获胜。获胜的阵营方可以赢得野外boss的击杀权利,而野外boss应该是存在于一个不被对立阵营干扰的环境中,也就是副本。而名义上的失败方,也应该可以进入击杀boss,但是品质等级或者数量多寡上有所劣势。此外,获胜阵营在击杀boss后,应掉落一种物品,这种物品只有一个,交予世界中心主城的特定npc后,会触发特定剧情,由该NPC在世界范围内宣读类似:“浩气(恶人)XXXX(玩家ID)和朋友们经过艰苦卓绝的战斗,击杀了XXX(boss名称),维护了大唐的安宁。”诸如此类的话。

同时,该阵营所有参与此场战斗的阵营玩家也将活动威望或者阵营声望的奖励。这样,对调动玩家积极性,增加可玩性,同时将阵营的互动变成世界的互动,我相信是有一定好处的,但是不宜过于频繁。

2阵营NPC与玩家的互动。

剑三的阵营条在很大程度上还是不错的,但是缺乏跟其他核心内容的补充。我的设想是引入世界的阵营buff。这个buff应该通过一系列和对立阵营的争夺而获得。考虑到居士们似乎匮乏的人手,我们就在阵营条上加以延伸。

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