剑网三:教你从底层逻辑学会打竞技场

2025-11-23 00:16:32 神评论

17173 新闻导语

今天我想从底层逻辑的角度来讲解一下竞技场。首先,我们需要理解竞技场的本质是什么?没错,竞技场的核心在于带有血量和技能的棋子之间进行技能互换,而这些技能之间存在着克制关系。这一点非常通俗易懂:减伤对应保发,免控对应控制,这两者构成了克制与被克制的关系。

今天我想从底层逻辑的角度来讲解一下竞技场。首先,我们需要理解竞技场的本质是什么?没错,竞技场的核心在于带有血量和技能的棋子之间进行技能互换,而这些技能之间存在着克制关系。这一点非常通俗易懂:减伤对应保发,免控对应控制,这两者构成了克制与被克制的关系。

了解了以上内容后,我们接下来要讨论的是核心思路。我们可以将技能视为卡牌,因此进行技能互换的过程实际上就是出牌。在出牌时,自然要以小博大,通过小幅度减伤来实现对敌方造成必定伤害,或者利用我们的输出去打击对方脆弱点等。这些都是不错的策略,可以帮助我们获取技能优势。因此,这一核心思路是整个过程中最为关键的一环。

首先,在进入战斗之前,我们需要做的一件事情就是收集信息,包括我方配置和敌方配置的信息。我方需要了解自身的技能组,即三名队员所拥有基础技能资源以及奇穴带来的增幅。同时,对于散牌来说,对自身的重要性也不容忽视。我们必须清楚自己团队中具备哪些能力,比如爆发力、特殊控制、压制力量及生存能力等;同样地,也要分析敌方情况。这意味着我们如何理解我方,就应当如何理解敌人。

各位朋友们,可以考虑在固定配置下提前理清自己的基础技能,以及团队能够提供什么样的增幅。在完成这一认知之后,再尝试在准备阶段深入理解敌人的配置,从而提升基本认知水平。

接下来,我们再谈谈队伍配置方面的问题,也即刚才提到的信息收集细化问题。从四个维度来看,包括控制、生存、压制和爆发:

1. **控制**:作为限制敌方输出或治疗手段,其目的是保证我方生存并限制敌方法术。例如,通过个人或团队减伤(如药虫草)来应对敌人的爆发,为我们的生存创造一个健康环境。而良好的生存状态则能增强进攻信心,否则就会陷入慢性死亡之中。因此,一个优秀团队至少需确保其生存无虞,因为活下去才是最重要的。

2. **压制**:此项用于降低敌人的血线。当血线被持续压低后,可结合减疗、阻疗或其他控制手段,使得对手处于较低生命值状态,从而使一些无法一套秒杀对手职业也能找到击杀方案。例如,将对手血线保持在40%以下,那么可能通过一次彗星攻击便可致命。因此,压制作用至关重要,它帮助达到团队设定中的斩杀线,无论是双人配合还是单人操作,都可以有效实施。

3. **爆发**:指的是在单位时间内,例如通过控制期间,自身或团队能够造成超过目标当前生命值的大量伤害。如果目标当前生命值为100%,那么我们的任务是在这段时间内(例如5秒钟)造成超出该数值的伤害,以实现击杀目的。这种组合方式对于成功斩杀至关重要,而上述四个维度缺一不可,不仅仅依赖于某一种特性,如只追求生存或单纯追求爆发都不足够。此外,如果过分强调效率,仅选择高爆发职业也是可行,但建议常态下仍需兼顾一定程度上的压制,以确保队伍整体健康发展。一味追求单一方向可能导致效果不佳。

最后,让我们探讨一下击杀方式,其通用核心速度是在单位时间内(如沉默期间),若我的总输出大于目标当天剩余血量,则可实现击杀。如前文所述,“单位时间”已作解释,此处不再赘述。现在先讲解一下关于爆发配置逻辑的问题。例如,当面对奶妈时,如果同时施加双线沉默4秒钟,那么奶妈将在此期间无法提供任何治疗与减伤。同样地,如果DPS角色也受到4秒沉默影响,他们同样不能开启减伤机制,因此双方均处于失效状态。在这种情况下,我们可以自由选择攻击对象,无论是针对DPS还是奶妈,只需根据实际情况决定即可。如果条件允许,还可以优先攻击那些相对脆弱且容易受损耗的人物,如断式等,每20秒使用一次减伤,相比之下更容易取得胜利,只需直接向他们施加压力即可。而最终,只要预估出的总输出大于奶妈或者DPS当天剩余血量,就能顺利达成击杀目的,这是关于暴力型阵容运作的一种逻辑分析。

咱们来聊聊压制配置的逻辑。压制配置呢,通常就是利用减疗或者近疗来发挥作用。当持续的单体输出或者群体输出造成的伤害量超过奶妈的治疗量时,就能稳定地制造出治疗缺口,形成血量差值。再配合上减疗或者近疗效果,就能进一步放大输出成果。只要持续时间足够长,对方的血线就会慢慢下降。这里一定要留意,持续的单体输出、群体输出以及增加近疗、减疗之类的效果,这三者是缺一不可的。压制血线的过程不能中断,一旦节奏断了,我们好不容易营造的压制环境很可能就前功尽弃了。对方一旦缓过劲来,我们可能就失去了击杀的机会。

在压制血线期间,要是看到有减伤目标,我们可以考虑转火。不管打谁,造成的伤害奶妈都得去治疗,所以打有减伤的目标会更好,因为伤害能实实在在地打出去。压制到一定时间后,和队友预估一下当前伤害量,只要伤害量大于奶妈或者DPS的当前血量,直接打一套击杀就行。

那为什么有时候打不死对面呢?关键在于我们的输出量减去奶妈当前的治疗量,没有超过对方的当前血量。打个比方,你打1万伤害,对面奶妈奶1万,1减1等于0.打了一套对方血线没动,就是这个原因。我们需要打出更大的伤害差值,比如打100万,对面奶妈只奶10万,这样就有90万的血量差。要是打人不掉血,就得考虑限制奶妈,甚至直接去打奶妈,用沉默之类的手段。

接下来是自我检查环节,先看看有没有打在减伤上,再看看我们的配置能不能限制奶妈,让奶妈的治疗量加上减伤效果都发挥不出来,从而提高输出效率,逼出对方更多技能。不然对方奶妈可能靠治疗就能把血线拉回来。

再讲讲先手爆发的优势。先手爆发打在无减伤目标上,就算不能击杀对方,对方后手交减伤,我们也赚了。因为爆发结束后就进入平缓输出期,此时对方用减伤或者打治疗量,我们已经打完伤害了,成功用一波小爆发换到了对方的大技能,获得了技能优势。所以就算打不死人,也可以多打先手小爆发,骗掉对方技能,后面机会就会越来越多。以上就是竞技场的底层逻辑,要是有不懂的欢迎在评论区留言

【来源:B站 闪辰】