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这是值得等待的世界 对剑3的建议和期待

时间:2010-10-10 16:20 作者:渐近线 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一年之后,当我看着自己爱的人坐在电脑前,为他们工会拿下五区侠客行英雄战宝老六首甲而欢呼雀跃时,我想——不管怎样,剑三还是成长起来了。只是,剑三的成长和我们这些八零后一样,迷茫中憧憬着希望,困顿中渴求着坦途。而更多的,恐怕是需要一种认可和帮扶。这种认可和帮扶,我相信只有玩家能够给予

一年之后,当我看着自己爱的人坐在电脑前,为他们工会拿下五区侠客行英雄战宝老六首甲而欢呼雀跃时,我想——不管怎样,剑三还是成长起来了。

只是,剑三的成长和我们这些八零后一样,迷茫中憧憬着希望,困顿中渴求着坦途。而更多的,恐怕是需要一种认可和帮扶。

这种认可和帮扶,我相信只有玩家能够给予。

那么,在时隔一年后,我决议再次深入这个武侠世界,为了自己所爱的人和物,尽一点绵薄之力。

玩家:

中国的发展是飞快的,所带来的社会压力以及消费压力也是巨大的,而玩是所有人的天性,那么,网游这种一小时几毛钱的廉价娱乐自然成了当仁不让的最佳娱乐方式。

而作为一个玩家,幸福的是可以无拘无束的选择自己所爱的网游。悲哀的是,现在的网游粗制滥造让人根本难以接受。

那什么不是粗制滥造?什么又是玩家喜欢的游戏呢?

我给出的答案是玩家愿意花钱的游戏。

这是一个很扯淡的回答,但是也是唯一的衡量标准。既然是产品,那货币就是评价他优劣的最佳手段。但是我要引出的问题是如何让玩家愿意花钱。

我之所以将这个作为第一部分来说,那么显然剑三不是一个愿意让人,至少不是轻易愿意让人花钱的游戏。这也从侧面反映出剑三游戏体系的欠缺。

欠缺的地方在哪里?简而言之就是70级之前很有趣,70级之后很枯燥。

我们重点来说如果枯燥。

枯燥的定义在我的理解是乏味、吸引力不大、可有可无又或是方向乐趣的单一。而这些剑三恰恰都占据了,这也就使得剑三玩家的忠诚度不高。而忠诚度不高导致的唯一结果就是策划对游戏未来构架的不明确。由此,我们引申出第一个需要讨论的关键问题,游戏的核心内容。

核心内容:

一个游戏的核心内容,在我看来,往大里说可以是世界观,往小里说玩法导向也是可以的。剑三的缺憾也恰恰是这个玩法导向上出了很大问题。而作为游戏玩家,也恰恰最需要一个明确的,耐玩的游戏玩法导向。因为世界观这个东西,只是一个游戏内涵或者构架的所在,这是策划们需要关心的,而非玩家。

我们现在来看剑三的玩法导向是怎么样的。

一级的玩家在进入游戏前,会有一段非常感人和震撼的CG动画,潜意识灌输给玩家的游戏观念是惩恶扬善,做一个路见不平拔刀相助的大侠。在这之后,我们来到了稻香村,居士们非常用心的用任务和文字给我们简单但明确的阐述了江湖这个概念,这也使玩家更加向往到江湖中做个大侠了。

十级到七十级这个区间,任务和世界环境将江湖这个概念演绎的淋漓尽致,同时也一步一步的让玩家的大侠梦趋于现实。

在升级过程中,能有这样的体验是难能可贵,也是值得我们玩家庆幸的。但是中国有句古话叫物极必反。

为什么这样说?两点:

 一:满级之后的游戏内容和升级时的游戏内容形成了巨大的反差,严重点说,玩家们的大侠梦做到了70级后衔接的内容有断裂感。我何出此言呢?

我们来看。

剑三以魔兽世界为目标并将之作为模仿对象,引入了副本的概念,并且煞费苦心的设计了一些水品不亚于魔兽的副本。这样一来,游戏的玩法导向直接就指向了副本。可是这样一来,基本上就将玩家群体定位在了魔兽,而魔兽在初期大量玩家进入后,先入为主的观念,以及魔兽多年来积攒的玩家资源,让玩家潜意识里只接受一个事实,那就是副本就是刷装备的地方。于是,玩家们很难去关心这个副本里NPC存在的背后故事,因为装备这个东西是实实在在的个人利益所在,是玩家们首当其冲的去关心的东西。于是,游戏的代入感被大幅消弱,玩家的大侠梦被冲淡后变的只关心装备了。

但这不是最可怕的,最可怕的是当玩家一身极品装备伫立在洛阳门口时,多多少少会觉得我们被骗了,原来剑三赋予我们的大侠梦竟然是如此结局。内心的冲突和失落感,直接导致的结果就是忠诚度降低。

这样一说,你可能觉得副本没有存在的必要。那么副本究竟要不要存在。我的回答依然是要。

为什么要?副本,简而言之就是为了让玩家更好的体验游戏内容,并且形成团队达到共同目标的地方。前者让玩家更好的熟悉世界,融入世界。后者让玩家从个人对个人的互动变成了团队对团队的互动。当玩家留下来的原因不是因为游戏而是因为朋友的时候,副本存在的意义才是最大化的。

可是剑三这点做的很不好。一个是后续副本的衔接极其缓慢,一个是副本本身并没有让玩家拥有成为大侠的成就感。

由此可见,副本对剑三起到的作用只是引入玩家,而留住玩家的作用很小。

怎么办呢?无非就是一个代入感和持续感。前者需要副本NPC们活起来,每个人都有故事,每个人都能和玩家互动,每个人都会说话。而这里面,最后一点是最重要的,因为人产生和加深记忆的最好办法就是声音。可惜剑三这么长时间了,NPC们还是哑巴,这实在是让人难以理解。

至于持续感,没什么好说的,就是在有代入感的前提下增加副本数量。但是必须注意的是,剑三的所有副本应该是紧紧围绕着游戏的核心内容,也就是玩家的大侠梦进行的。在最后这一点上,我唯一认可的副本剧情只有宫中神武遗迹。

二:中国的武侠世界概括起来其实是很简单的八个字:国仇家恨,爱恨情仇。

这八个字放大到世界历史中,缩小到MMORPG里,完全适用。因为这八个字本身就囊括了人类感情里潜意识的诉求。

于是,魔兽为了契合这一点弄了个阵营——部落和联盟。而剑三我不知道是因为游戏本身的需要,还是为了模仿魔兽,也弄了个阵营,并且是——中立、浩气和恶人。

可以肯定的是,不管是魔兽还是剑三,因为阵营的出现,使得玩家对游戏的归属感细化到了阵营上,这直接降低了玩家情感诉求的目标,同时也使得玩家的归属目标更加明确了。

可是自古天下大势分久必合合久必分,历史的不可逆性映射到游戏里一样适用。所以鬼谷子说捭阖之道,以阴阳试之,故与阳言者依崇高,与阴言者依卑小。以下求小,以高求大。由此言之,无所不出,无所不入,无所不可。可以说人,说家,说国,说天下。

我引用这段话的目的其实就是一个:剑三的阵营,产生的唯一结果就是相互仇恨而这个导致的结果可以是一将功成万骨枯,也可以是整个阵营的覆灭。这两者放到现如今承受能力已经很弱玩家身上,其实就是说:弱势阵营的玩家,你们滚蛋吧。然后强势阵营的玩家孤独求败,要么留下来刷副本,要么像蝗虫一样东飞飞,西走走,无休止的祸害其他服务器。

这个错,并非玩家酿成,而是作为世界秩序守护者和引导者们的失职。现在,我们引出下一个话题——我们需要什么样的阵营?

我们需要什么样的阵营:

一个玩家,首先是作为一个人出现的。人的七情六欲也是需要张弛的,也是需要爱恨交织的。所以我们通俗的说:一个人最难以忘怀的是经历过刻骨铭心的爱而没能在一起的恋情。

这种爱恨交织的感情产生的结果就是,每一个阵营玩家,当阵营条因为你的努力而倾斜时,阵营音乐在你心灵的小溪荡漾的时候,每一个阵营玩家都应该有一种神圣而强烈的感觉在震荡你的身心,他会像火一般辉煌,黑暗中给你带来光明,他会像日月般永恒,孤独中给你以生存,他会像浩海般宽广,大地般的深沉,给你奋斗的力量。

可是,在我观察女友游历剑三后得出一个结论——剑三的阵营趋向的是一种极端的、毫无理性并且无法基业常青的阵营模式。在这个阵营模式下,所有的一切都基本上围绕着阵营而阵营。这种模式除了造就一大批杀戮成性和不堪凌辱选择退出和中立的玩家外,剩下的就是对剑三世界观的毁灭性打击。

试想,一个游戏做的连玩家都不敢去体验核心内容,这是多么可悲的事情啊。反过头来,我们再看魔兽的阵营和世界观是如何相辅相成的。

但是,在说这点之前,我必须声明的是,我对魔兽的阵营模式并未竭力予以肯定。相反,魔兽的阵营在一定程度上而言,是相当失败的。至于怎么失败,我会围绕着剑三的阵营内容的建议一点点阐述。

现在进入正题。

试想,我们作为一个社会的个体,感情上是趋向舍生取义的英雄多一些,还是苟且偷生的狗熊多一些呢?再试想,我们的感情上是希望我们身边的人多一些英雄呢还是狗熊呢?

阐述到这一步,我相信大部分人已经有了答案。那就是几乎所有人都希望生活在一个路不拾遗,夜不闭户的社会环境里。

游戏也是社会,所以在本质上,虚拟和现实并未有很多差距。但是游戏里不同于现实的是,英雄可以随意塑造,并且在很大程度上影响玩家的价值取舍。

现在我们来看魔兽在这方面的引导。

魔兽的背景故事我不打算去讲,要讲的是魔兽一个补丁——流沙之战。

  这个补丁的出现,除了搞垮了魔兽大部分服务器外,最大的成就是让玩家从为阵营而战变成了为信仰而战。

什么样的信仰呢?就是——我们虽然是敌对阵营,我们曾经刀刃相见,但是为了这个世界,为了艾泽拉斯,我们可以放下仇恨像兄弟一样并肩作战。因为我们共同热爱着这个世界。

当然,这个观念是暴雪强行灌输进来的,因为敌对阵营的玩家站在一起战斗,其本质是为了尽快开启新副本去刷装备。但是,暴雪强大的忽悠能力成功的心理暗示了绝大部分玩家,并且一直影响到了现在。

这种影响是成功的,他模糊了阵营的善恶观念,但也巩固了玩家的阵营群体,而在之后的大版本更新中,暴雪几乎万变不离其宗的灌输着这样的思想观念给玩家。让玩家在很大程度上成了死忠,即便是在现在,魔兽几乎已经沦为副本世界之后。

那么剑三呢?我可以十分负责任的说,剑三的阵营给我的感觉就是为了模仿魔兽而出现的产物,几乎是个没有魂,甚至连魄都没有的东西。

想想看,一到七十级,什么恶人十恶,浩气七星,能让玩家很容易了解的有几个?除了王遗风耍帅时露的几次脸外,还有什么?

而最可悲的是,由于你们的设定,这个在我们小时候不可一世的神级人物,竟然可以被人在五分钟内干掉,而浩气的谢渊倒是一夫当关万夫莫开的架势。结果,这样的心理落差,你让人数优势的恶人玩家如何不恨,如何不满心嗔恨的举起屠刀和浩气玩家拼个你死我活去发泄呢?

于是,仇恨影响了老玩家的判断,杀戮阻绝了新玩家的进入,无休无止的对喷抹杀了玩家对游戏核心内容的认知,抹杀了阵营对游戏娱乐的补充。

于是,本应该是为游戏竞技而存在的阵营成了最直白的为了杀戮而存在的东西。可是,又有多少玩家能受得了随时随地,无休无止的杀戮呢?

剑三该怎么做?说来简单,就是让阵营变的游戏性强一些,对战性强一些。让玩家由单纯的杀戮变成单纯的荣誉争夺。也只有这样,玩家才更加容易的融入进游戏,并且找到游戏的乐趣。

针对这部分,我的意见有三:

 一、 阵营的世界交流中心确立。

世界中心,简而言之就是类似于洛阳那样的玩家聚集区。但是有必要明确的是,在同一区域内不同阵营玩家的活动区域有必要区分开来,譬如说,洛阳的左半部归属恶人,右半部归属浩气,对立阵营的玩家一旦闯入对方区域,无论战斗与否都会触发NPC攻击。这样做的目的,

其一是使玩家的阵营归属感加强,并获得一定的安全感。

其二是对中立玩家产生一定的向往感,间接宣传。

其三是用直接的手段模糊掉阵营间的善恶之争,由单纯的杀戮导向变为竞技导向。必定,一个主城是世界宏观制高点的存在,同时允许对立阵营的存在,在很大程度是对玩家的一种心理暗示。浩气恶人不分好坏,对**都是有贡献的,所以我们接纳他们。再者,由于中立玩家的存在,浩气和恶人的一举一动等于是在间接的为自己阵营宣传。

其四是烘托出游戏的繁荣景象。

二、 阵营荣誉、归属感的塑造加强。

荣誉本身是一个抽象的概念,玩家在很大程度上需要的一种认可和物质奖励。那么。如何实现它呢?

我分两个部分来说。

1通过玩家团队达成的某种目标。

这个目标我抛砖引玉的说一下。我们拿野外boss来举例。

剑三的野外boss给我的感觉是鸡肋,一次三件装备,搞不好闹大了还都没的拿。那么我不妨换个思路,就以成败论奖励。怎么论呢?我们这样说,野外boss其本质上就是阵营间硬实力的争夺,但是作为玩家,其内心需要的就是公平公正,那么我们不妨把副本和战场模式柔和到一起,我的设想是,战场里面套副本。这个战场是一个可以容纳几百人的大地图,双方阵营以团队为单位在特定的时间内进入,在规定时间内,优先完成规定击杀数量或资源点的一方获胜。获胜的阵营方可以赢得野外boss的击杀权利,而野外boss应该是存在于一个不被对立阵营干扰的环境中,也就是副本。而名义上的失败方,也应该可以进入击杀boss,但是品质等级或者数量多寡上有所劣势。此外,获胜阵营在击杀boss后,应掉落一种物品,这种物品只有一个,交予世界中心主城的特定npc后,会触发特定剧情,由该NPC在世界范围内宣读类似:“浩气(恶人)XXXX(玩家ID)和朋友们经过艰苦卓绝的战斗,击杀了XXX(boss名称),维护了大唐的安宁。”诸如此类的话。

同时,该阵营所有参与此场战斗的阵营玩家也将活动威望或者阵营声望的奖励。这样,对调动玩家积极性,增加可玩性,同时将阵营的互动变成世界的互动,我相信是有一定好处的,但是不宜过于频繁。

2阵营NPC与玩家的互动。

剑三的阵营条在很大程度上还是不错的,但是缺乏跟其他核心内容的补充。我的设想是引入世界的阵营buff。这个buff应该通过一系列和对立阵营的争夺而获得。考虑到居士们似乎匮乏的人手,我们就在阵营条上加以延伸。

阵营条二十四小时的重置时间,阵营玩家通过击杀对方首领和特定NPC可以使双方阵营条发生变化,直至一方成为溃败为止。而此时获胜一方可以通过任务获得额外的金钱和威望奖励。但这是不够的,因为但但这样缺乏阵营和其他环节的互动。那么,我们不妨这样考虑一下,当阵营一方获得完胜后,所有当天参与战斗的阵营玩家均可获得本阵营首领发的一封信函,召请玩家返回本阵营主城,并随信附带一个道具,此道具在交够一定数量后,阵营老大会在阵营频道宣布当前阵营的获胜信息,以及给当前阵营玩家加一个PVE和PVP兼顾的世界buff。当然,这些内容只是抛砖引玉,细部的、深入的思考我自感有所欠缺。

三、 阵营的宏观概念建立。

确立阵营宏观概念必须首当注意的是明确告知玩家浩气和恶人并未有善恶之别。其次是建立阵营的灵魂,打造阵营的魂魄,从而在根本上减少游戏蝗虫的存在和对阵营观念的扭曲。

而这些的建立,需要的是一套完整的体系。这里面首当其冲的是玩家最容易接触的任务和副本NPC的引导。这一步虽然极其重要,但也仅仅是起到一个前期引导和对玩家初步概念的确立。

那么,如何建立阵营的宏观概念呢?

我这里引用一句诗词:国破山河在, 城春草木深。

杜甫之所以能写出这样流传千古的名句,必然是因为他对国家的一片赤子之心。而这种心情,在诗词中化为实物就成了‘山河’和‘草木’。也恰恰因为这样实物的存在,才使得我们这些千百年后的读者,依然可以和杜甫产生共鸣,因为‘山河’和‘草木’是我们看得见,摸得着的东西。

而剑三,恰恰缺少的就是这样一种宏观的,实物的东西来寄托玩家的阵营归属感和游戏归属感。

看到这里,可能会有人说,浩气盟、恶人谷不是实实在在存在的么?两方不都是有风格迥异的建筑和相对应的场景么?

这是事实,可是事实背后的事实是,作为玩家,这些都是死的,这里的山,这里草,这里的建筑你没办法也不需要你去捍卫,所以你喊不出二战时苏联士兵在面对德国人的钢铁洪流时喊出的话。

俄罗斯虽大,但我们已无路可退,我们身后就是莫斯科!

试想,作为玩家,出现了这样两种情况,那一种更容易让玩家刻骨铭心呢?

第一种,当玩家面对对立阵营如潮水般的进攻时,他四下望去,除了人数远远劣于对方的队友和见了敌人屁都不会放一个,只知道上去死砍死了了事的NPC便再无任何可以依仗的东西外,你认为这个玩家会觉得自己是在为阵营而战还是为了不被对方羞辱而战呢?

第二种,还是玩家面对对立阵营潮水般的进攻,不同的是,他站在自己的城楼上,身边除了人数劣势的队友外,还有那么几个大义凌然高呼口号的NPC。这时,作为玩家你会觉得自己是在和人群殴,还是像个大侠那样,捍卫着心中的信念,捍卫着阵营的荣誉呢?

我想,对于很多已经领教过社会残酷性,开始迷失自己信仰和理想的玩家,更加需要的是第二种。

这也是为什么传奇这样泡菜到只有升级、刷怪和群殴的游戏至今还有人津津乐道的原因。

沙巴克城下那爆掉的成堆成堆的装备让多少人魂牵梦绕啊。

当然,时代不同了,游戏技术也不同了,那种夯开城门只能用刀剑棍棒的游戏性再出现就要闹笑话了。至于如何构建一整套的攻防城体系,爱玩魔兽的策划们可以了解下魔兽奥杜尔这个副本。

说到这里,一个新的问题就引发出来了,剑三对魔兽到底是模仿还是抄袭呢?对于这个从剑三诞生之日起就让几乎所有人纠结的问题,我觉得是时候深入一下了。

于是,下面的这段内容讲的这样一个主题——模仿是为了超越。

模仿是为了超越:

中国的近代史是极其悲壮和悲惨的一页。到了现如今的太平盛世,似乎大多数中国人都渴求着中华民族再次屹立在民族之林。也正是因为这样的渴望,大多数中国人最难以接受的就是抄袭人家的东西赚自己人的钱。

但是,我要说的,很多东西因为优秀,所以在被我们接受以后就成了自己人心里的一个技术标准。

比如说WASD,比如说抗的、打的、加的职业系统。这些东西,但凡MMORPG这样的游戏,都是无法绕过的。而自从05年4月29号魔兽公测至今,副本、阵营、战场、竞技场、丰富的职业体系等等等已然成了一种游戏业内的标准被执行着。而大多数魔兽玩家也为了捍卫自己的优越感而将采用这些类似系统的其他游戏统统打上了抄袭的标签。

这里我不想多说什么,因为原因相当的简洁明了,要么就是真的一成不变的抄袭,要么就是模仿的不伦不类,要么就是模仿的迷失掉自己。

剑三给我的感觉是后者。

现在,我们为了不再次陷入剑三死忠和魔兽死忠的口水之中,悬崖勒马,阐述我们这段的核心内容——模仿是为了超越。

有一句话是我老说的,很多人就是因为优秀而难以卓越,剑三亦是如此。我们来看剑三,庞大的故事体系,华美到可以笑傲江湖的游戏画面等等都可以说是业界的佼佼者,可是无论你从何种角度去进行游戏,最后恐怕都多多少少觉得会有魔兽的影子在里面。这是为什么,因为剑三盯着的恐怕只是一个魔兽世界。

可是,魔兽真的就是这么具有创造性的么?

事实上不是。如果以中国玩家的标准来衡量,魔兽恐怕是迄今为止抄袭其他游戏最多的游戏。如果你是一个资深玩家,你可以在魔兽世界里面找到EQ甚至网游鼻祖网络创世纪等等游戏的影子。但是魔兽成功了。

为什么?因为魔兽整合了这些游戏的长处,摒弃了其大部分的缺点。而最关键的是,魔兽本身并不是单单的一款游戏,更多的是在输出一种文化。而文化从另一方面来说,其产生的影响无论如何都是根深蒂固的。

剑三也试着输出一种文化,可是却是一种边缘的、单一的大侠文化。

那么什么才是不边缘,不单一的大侠文化呢?很简单的一句话:侠者,国之大器也!

注意这段话,他的着重点是在‘国之大器’上。何谓国之大器,其实就是国之栋梁这么简单。可是,剑三除了儿女情长,除了江湖恩怨,几乎没有体现出‘国’的概念。也正是因为这点的缺乏,直接让剑三的文化输出给边缘化了。

这就好比金庸的小说为什么能经久不衰,甚至成为一种文化的原因。儿女情长是永远不会比国仇家恨来的猛烈啊!

而这我这次动笔,也是围绕着这一主题在进行的。

想想看吧。如果你是一个资深魔兽玩家,当你路过格罗姆•地狱咆哮者的墓地时你会不会驻足看一看上面的墓志铭。

当你进入暴风城时,映入你眼帘的五座高大雄伟的雕像会不会有一种敬佩感油然而生?

我是会的。所以,每当我看到奥蕾莉亚•风行者的雕像是,我首先想到的就是这样一句希尔瓦娜斯写下的话——你的心如利箭,在风中笔直的飞翔。

反观剑三,除了片头CG那一幕,游戏里又有多少这样的英雄人物或场景让你流连忘返甚至潸然泪下呢?

模仿是为了超越啊,但是剑三你怎么就偏偏忽视掉了最该模仿的东西呢?

甚至同门的仙剑奇侠传里也无一不在围绕着国这个概念进行着,也无一不在讲述着凡人成为英雄的故事。天河说,我命由我不由天,可是最后,他为了苍生,放弃了自己的信念,放弃了自己爱的人,甚至于自己的生命,毅然决然的射出了那一箭。

也正是这一箭,将整篇的儿女情长上升到了一个前所未有的高度。所以,当片尾CG玩家看到自己喜欢的韩菱纱已然辞世时,玩家不会恨,不会怨,只会遗憾,只会将自己的情感融进游戏中,去怀念,去信仰,去努力的为他做宣传买正版!

这才是一个游戏的魂魄所在,这才是应该模仿和超越的目标所在。

所以,魔兽在陷入了自己设置的怪圈并沦为以刷副本为乐趣的游戏后,依然拥有如此庞大的游戏玩家。

所以,仙剑奇侠传在上软解散后,依然呼声不减。

魔兽不是神坛上的东西,不是那种一直被模仿,从未被超越的东西。相反,魔兽一直在试图寻求着别的游戏的精华,并努力的模仿并超越。

当然,超越并非那么简单,就跟商品到货币的惊险一跃一样看似简单实则困难重重。这里需要宏观的规划,也需要细部的处理,作为文章的最后一部分,我们就说说细部的处理吧。

细部的处理:

剑三的很多细节问题给人的感觉很复杂,似乎策划们根本就没有一个已经规划好的蓝图一样。

我们首先还是说说副本吧。这部分内容相对多一些。

在内测时候,上限是五十级,并未涉及到团队副本这个概念。而现在,二十五人副本已然存在了一段时间。可是在我看来,问题还是蛮多的。这里,我也由浅入深的说一下吧。

首先是副本设置的问题。

25人英雄战宝珈蓝,想必很多玩家最讨厌的是三件事,

一是打完老2死回去是最方便的。

二是各种长长的甬道给人的感觉极其不舒服,还呢么多怪。

三是给人的感觉不紧凑,很容易懈怠。

这三个问题第一个可以加个传送点。二和三其实是一个问题,关键还是让玩家觉得打小怪不那么枯燥。在这点,最好是别学魔兽,魔兽这么做说好听点吧是不符合国情,说不好听点吧,就是为了增加难度。

其次是副本掉落的问题。

其实这个问题我在一里面已经提过,就是尽量让多个职业共享掉落,而不是单一职业独享掉落,特别是牌子和武器。

我们这样来说吧,剑三的的装备其实有点畸形,内功的冲突很少,外功的几乎样样冲突,而这种现象可能造就的结果就是内功的毕业了,进副本要么失去目标,要么干脆不来或者卖号,要么就是懈怠情绪严重。这对一个团队来说,有点毁灭性的打击。招新人吧,对老会员来说有点不合适,不招新人吧,团队效率又会变慢。于是,久而久之就又成了死循环了。

再次是副本boss难度的问题。

这个问题其实是一个很奇怪的问题。剑三的25人团队副本就我观察都是极其耗费时间的,当然在前不久改了以后情况稍有好转。不过这个时间耗费的多寡,也直接决定了boss的难易程度。因为一个人的注意力很难在一个限定时间里全部集中。而对于boss战来说,注意力不集中导致的结果很有可能就是灭团,再加上耗费的时间过多,玩家在战斗期间注意力容易被分散,因此导致的灭团倒是小事,最关键的是容易让人产生厌倦甚至厌恶感。所以,我觉得有必要降低boss战的时间,并尽量丰富下boss技能,使得玩家在短时间内攻击、治疗以及仇恨的最大化。这样会让玩家感觉爽一点,而不是枯燥甚至乏味。

最后是单boss副本衔接的问题。

单boss副本在一定程度上是为了最大化的补充游戏内容而存在的,但是由于其的单一化,装备获取速度过快,很容易让人遗忘、放弃。暴雪在这点的处理上干了两件事来化解这个矛盾。

第一点就是直接掉落再高一级的副本套件。第二点就是以大范围的任务或者特殊任务导向这个副本。前者在魔兽的典型代表是刀锋山副本,整个地图的任务线都指向这里。后者以奥妮克希亚的巢穴为代表,直接掉落猎人史诗任务的关键道具。这样一来在很大程度上就保证了游戏可玩性的最大化。

现在我们来说下商业技能:

商业技能这个东西是对游戏玩法的补充,但是对丰富游戏玩法起到至关重要的作用。为什么这么说,一句话阐明,商业体系的完善程度是社会繁荣程度的标杆,现实和虚拟同理。而比较头疼的是,游戏里的商业性是仰仗数值策划的强大而繁荣的,剑三的给我的感觉就是个方面的人手都严重不足。那么,退而求其次,多出点非拾取绑定,品质等级接近当前主流装备的制造图纸吧。

战场、阵营相关。

剑三的战场概念与魔兽相去不远,不同的是魔兽跨服,剑三没有。而最大的不同是剑三的阵营系统,除了程序强制平衡人数外,已经无限接近于战场的概念,因为你可以随时随地,无限制的开屠杀攻击对立阵营玩家。由于这点的存在,致使玩家对战斗的欲望转向野外混战而非在战场里解决。所以,剑三的战场在很大程度上已经失去了他本身存在的竞技意义,只是为了刷声望或者威望而存在。要避免这一点,除了跨服外,我的意见是,在双方阵营都有排队玩家时,时间强制设定为两分钟,然后在二分钟后,系统打乱排队顺序,随机安排队伍进入。但是这只治标不治本,可能还会让玩家淡忘二人副本那样淡忘战场。

所以,结合剑三的现状,以及游戏性本身定位的不明确,战场和阵营之间没有起到相辅相成的作用,并且,剑三的副本、阵营、各势力声望均没有和整个世界体系起到有机的、自然的联动的作用。

帮会:

我实在没有想到的是剑三的帮会人数会有200人限制。我能想到的唯一可能性是为了以后升级帮会系统做的预留。但是,200人的人数限制对玩家的交流以及帮会的管理造成了相当大的困扰。必定,一个成熟的帮会不可能死死的卡在200人这个人数限制里。

所以,我希望剑三能增开一个有‘血缘’关系帮会间的交流频道,把所谓的主会和分会的交流联动起来。

世界环境细节:

我个人的感觉是剑三在这方面做的相当差劲。我们可以看看主城里为我们服务的NPC,可能出了体型上的差别外,你很难从别的环节一眼认出他们的作用。

比如说马商,如果你是一个新入的玩家,你根本没办法知道你买的马是什么样。而我最想不通的是,马是现成的模型,你只需要在这个NPC旁边添加一下,加个名字就成。

再比如说信使,孤零零的往那里一杵,你要么凭借长期游戏的经验记住他的位置,要么就开提示去找。跟玩家的互动太差。

那么,我们能不能在这些功能性NPC身边加一些显著的装饰物,让玩家方便的同时也增加一下NPC的活性呢?

结语:

经过一年的风霜雨雪,剑三也算是迈出了他人生的一大步。而作为剑三的创造者,现在给我的感觉更多是的各方面的人数匮乏,内部意见的不统一或者没有有效的协调。而这款当初给我以惊艳的游戏,现在给我更多的是一种深深的失落感。

剑三就是剑三,他应该是独一无二并且属于国人的游戏。

我也清楚,金山是一个上市公司,他迈向未来的每一步都必须由利益来牵动,而作为金山的一部分,你们的决策权远非我们想象的那么大。

但是,剑三真的给了中国诸多玩家希望和感动,我相信没有任何一个玩过剑三的玩家会希望她就此消失掉。

好好的帮剑三走下去吧,我同样相信在不久的将来,剑三会真正像花朵一样绽放开来。

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