10.最优属性(二)
在继续之前顺带说一下。
这里给出的最优比例,是指你在打BOSS、战场、竞技场之前的最终面板属性的比例。
竞技场的话因为没有小药和桌子可以吃所以没关系,但打蘑菇的话,就要记得把你预定会吃的点心或者宴席增加的部分算进去咯。
【破防·攻击】
然后,解释下问题出在哪里。
原始公式:
设A为最终攻击力,X为最终破防率(当破防等于对方防御时为1),Y为会心率,Z为会心效果,当A足够大时,可看作——
①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))
④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CX×(YZ+(1-Y))
正确公式:
假设同上,且——
①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))
④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CAX×(YZ+(1-Y))
结果就是算出来的攻击力比正确的要低。
泪奔。
好了,奔完了,继续把正确的东西算出来。还好只有一半是错的。
而且因为公式修正,命中·攻击的比例也可以直接算了,或许也算是好事?
以下讲解多数为复制的,看过的无视掉就好了。
【破防·攻击】
由①,④可得:
当1=CX时,提升1%破防和提升C%攻击的收益相同。
而此时,若提升1%破防和提升C%最终面板攻击力的‘机会成本’;相同,则两者为最优比例。
其中,提升1%破防的机会成本是固定的,在PVP时是171.36点,在PVE时是196.37点。咳,不要问咱这个点是什么意思。
那么这些‘机会成本’;,则可以用来购买171.36/2.08=82点基本攻击力(PVP)或者196.37/2.08=94.2点基本攻击力(PVE)。
澄清一下,这里的购买基本攻击,指的是装备绿字攻击,加攻击的小药,宴席,附魔,五行石,五彩石这些直接增加‘攻击力’;的物品。元气虽然也会增加基本攻击,但元气拥有自己的机会成本。
而提升最终面板攻击力的成本,只能从提升基本攻击力的成本中去推算。
顺带一提,对于毒经来说,元气的机会收益大于它换算的副属性,但根骨在忽略内力上限的情况下,机会收益则远小于同等价值的副属性。所以如果不担心内力值,无根骨元气的精简装备‘威力’;的确要强一些。
只是咱不太喜欢……算了,继续。
这里又要扯回之前说过的攻击力计算公式了。
最终攻击力=基础攻击力×(1+百分比加成)+额外攻击力
对于毒经来说:
基础攻击力=元气×2+773+300(冲脉·石关)+绿字攻击/小药/桌子
百分比固定提升=10(冲脉·合阳)+6(镇派·秋幕)=16%
额外攻击力=元气×2.5+根骨×2
代入上面的成本。
PVP中,1%破防的成本可以购买82×116%=95.1点攻击力。
PVE的非献祭流中,1%破防的成本可以购买94.2×(116+1.7)%=110.8点攻击力。
而献祭流中,1%破防的成本可以购买94.2×(116+1.7+9)%=119.2
用公式表达的话,当0.01AC=95.1/110.8/119.2时,属性为最优比例。
举例来说,PVP中,当破防的百分比为110%(假设目标320内防,破防535)时,套用公式。
1=CX=1.1C
AC=95.1
求得C=0.909(%),A=95.1/0.00909=10462
当破防535,攻击力大于10462时继续堆破防更划算,当攻击小于此数值时,堆攻击更划算。
不过,这里的A是实效最终攻击力,而非面板的最终攻击力。
PVE的4件套会平均增加1.7%百分比攻击力提升,如果是PVE的献祭流还要额外增加9%,这会造成实际战斗中的平均攻击力大于非战斗时面板显示的攻击力。
很可惜,基本攻击力和最终攻击力的比率并不是固定的,不过好在影响不大,这里就看作两倍好了。
在计算出A以后,再使用下面的公式之一,求得面板最终攻击力B。
(PVP)A=B
(PVE,非献祭)A=(1+0.017/2)B
(PVE,献祭)A=(1+0.109/2)B
为了方便计算,就丢一个整合后的公式吧。
(PVP)最终面板攻击力=95.1/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2152+1〕}
(PVE,非献祭)最终面板攻击力 =110.8/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2470+1〕}/1.0085
(PVE,献祭)A=119.2/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2470+1〕}/1.0545
【会心·攻击】
这一项要直接计算的话,因为会效会在公式里起到作用,导致计算变得相当麻烦。
所以,咱就省一点力气,假定会心和破防已经达成最佳比例好了。
下面的图表是当会心和破防达到最佳比例时,会心和面板攻击力的最佳比例。
同样,攻击力比会心率要容易达到阀值的多。
这也就是现在攻击不受重视的原因。