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各属性收益计算及预定的内功属性效益

时间:2012-09-19 21:46 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
最近看了不少属性收益的帖子,主要集中在破防有没有递减有没有极限之类,然后呢……作为统计学毕业的某只,也想冒出头来说点啥米了。嗯,简单来说,单独讨论某一属性是否具备递减只是一部分,更重要的是各属性之间的对比,也就是所谓的‘机会收益’是否是最高的。而这个机会收益分为两部分,一个是收益

10.最优属性(二)

在继续之前顺带说一下。

这里给出的最优比例,是指你在打BOSS、战场、竞技场之前的最终面板属性的比例。

竞技场的话因为没有小药和桌子可以吃所以没关系,但打蘑菇的话,就要记得把你预定会吃的点心或者宴席增加的部分算进去咯。

【破防·攻击】

然后,解释下问题出在哪里。

原始公式:

设A为最终攻击力,X为最终破防率(当破防等于对方防御时为1),Y为会心率,Z为会心效果,当A足够大时,可看作——

①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))

④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CX×(YZ+(1-Y))

正确公式:

假设同上,且——

①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))

④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CAX×(YZ+(1-Y))

结果就是算出来的攻击力比正确的要低。

泪奔。

好了,奔完了,继续把正确的东西算出来。还好只有一半是错的。

而且因为公式修正,命中·攻击的比例也可以直接算了,或许也算是好事?

以下讲解多数为复制的,看过的无视掉就好了。

【破防·攻击】

由①,④可得:

当1=CX时,提升1%破防和提升C%攻击的收益相同。

而此时,若提升1%破防和提升C%最终面板攻击力的‘机会成本’;相同,则两者为最优比例。

其中,提升1%破防的机会成本是固定的,在PVP时是171.36点,在PVE时是196.37点。咳,不要问咱这个点是什么意思。

那么这些‘机会成本’;,则可以用来购买171.36/2.08=82点基本攻击力(PVP)或者196.37/2.08=94.2点基本攻击力(PVE)。

澄清一下,这里的购买基本攻击,指的是装备绿字攻击,加攻击的小药,宴席,附魔,五行石,五彩石这些直接增加‘攻击力’;的物品。元气虽然也会增加基本攻击,但元气拥有自己的机会成本。

而提升最终面板攻击力的成本,只能从提升基本攻击力的成本中去推算。

顺带一提,对于毒经来说,元气的机会收益大于它换算的副属性,但根骨在忽略内力上限的情况下,机会收益则远小于同等价值的副属性。所以如果不担心内力值,无根骨元气的精简装备‘威力’;的确要强一些。

只是咱不太喜欢……算了,继续。

这里又要扯回之前说过的攻击力计算公式了。

最终攻击力=基础攻击力×(1+百分比加成)+额外攻击力

对于毒经来说:

基础攻击力=元气×2+773+300(冲脉·石关)+绿字攻击/小药/桌子

百分比固定提升=10(冲脉·合阳)+6(镇派·秋幕)=16%

额外攻击力=元气×2.5+根骨×2

代入上面的成本。

PVP中,1%破防的成本可以购买82×116%=95.1点攻击力。

PVE的非献祭流中,1%破防的成本可以购买94.2×(116+1.7)%=110.8点攻击力。

而献祭流中,1%破防的成本可以购买94.2×(116+1.7+9)%=119.2

用公式表达的话,当0.01AC=95.1/110.8/119.2时,属性为最优比例。

举例来说,PVP中,当破防的百分比为110%(假设目标320内防,破防535)时,套用公式。

1=CX=1.1C

AC=95.1

求得C=0.909(%),A=95.1/0.00909=10462

当破防535,攻击力大于10462时继续堆破防更划算,当攻击小于此数值时,堆攻击更划算。

不过,这里的A是实效最终攻击力,而非面板的最终攻击力。

PVE的4件套会平均增加1.7%百分比攻击力提升,如果是PVE的献祭流还要额外增加9%,这会造成实际战斗中的平均攻击力大于非战斗时面板显示的攻击力。

很可惜,基本攻击力和最终攻击力的比率并不是固定的,不过好在影响不大,这里就看作两倍好了。

在计算出A以后,再使用下面的公式之一,求得面板最终攻击力B。

(PVP)A=B

(PVE,非献祭)A=(1+0.017/2)B

(PVE,献祭)A=(1+0.109/2)B

为了方便计算,就丢一个整合后的公式吧。

(PVP)最终面板攻击力=95.1/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2152+1〕}

(PVE,非献祭)最终面板攻击力 =110.8/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2470+1〕}/1.0085

(PVE,献祭)A=119.2/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2470+1〕}/1.0545

【会心·攻击】

这一项要直接计算的话,因为会效会在公式里起到作用,导致计算变得相当麻烦。

所以,咱就省一点力气,假定会心和破防已经达成最佳比例好了。

下面的图表是当会心和破防达到最佳比例时,会心和面板攻击力的最佳比例。

同样,攻击力比会心率要容易达到阀值的多。

这也就是现在攻击不受重视的原因。

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