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各属性收益计算及预定的内功属性效益

时间:2012-09-19 21:46 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
最近看了不少属性收益的帖子,主要集中在破防有没有递减有没有极限之类,然后呢……作为统计学毕业的某只,也想冒出头来说点啥米了。嗯,简单来说,单独讨论某一属性是否具备递减只是一部分,更重要的是各属性之间的对比,也就是所谓的‘机会收益’是否是最高的。而这个机会收益分为两部分,一个是收益

最近看了不少属性收益的帖子,主要集中在破防有没有递减有没有极限之类,然后呢……作为统计学毕业的某只,也想冒出头来说点啥米了。

嗯,简单来说,单独讨论某一属性是否具备递减只是一部分,更重要的是各属性之间的对比,也就是所谓的‘机会收益’是否是最高的。

而这个机会收益分为两部分,一个是收益,另一个是成本。所谓的成本,就是将这一项属**换成其他属性,可以获得多少。或者更简单的说法是,每一点装备分数可以换算成多少点的这项属性。由于剑网3并没有WOW的重铸系统,这一点也只能用宝石孔进行大致的换算。

就拿攻击,破防和会心来举例(数据非真实):

假设40点会心可以交换50点破防,或者90点攻击。

假设会心等级40点等于1%会心,破防50点等于增加1%基本伤害。(假定线性增长,无递减无溢出,实际上有些职业的会心溢出是很容易出现的)

假设此角色的会心率恒定为40%,会心效果为220%,目标对于此类攻击的防御为20%,目前的攻击为8000。

在这个情况下:

提升40点会心可以提升1%的会心率,也就是提升0.01*(2.2-1)*8000*0.8=76.8点平均攻击。

提升50点破防可以提升(8000*0.6+8000*0.4*2.2)*0.01=118.4点平均攻击。

提升90点攻击可以提升(90*0.6+90*0.4*2.2)*0.8=106.56点平均攻击。

此时破防>攻击>会心。

如果换一种情况:

其他的假设不变,目前的攻击由8000变为2000。

提升40点会心可以提升1%的会心率,也就是提升0.01*(2.2-1)*2000*0.8=19.2点平均攻击。

提升50点破防可以提升(2000*0.6+2000*0.4*2.2)*0.01=29.6点平均攻击。

提升90点攻击可以提升(90*0.6+90*0.4*2.2)*0.8=106.56点平均攻击。

此时攻击>破防>会心。

再换一种情况:

其他的假设不变,但目标对于此类攻击的防御由20%降为-30%。

提升40点会心可以提升1%的会心率,也就是提升0.01*(2.2-1)*8000*1.3=124.8点平均攻击。

提升50点破防可以提升(8000*0.6+8000*0.4*2.2)*0.01=118.4点平均攻击。

提升90点攻击可以提升(90*0.6+90*0.4*2.2)*1.3=173.16点平均攻击。

此时攻击>会心>破防。

嗯……虽然说上面都是假设,不过明白了喵?

所谓的破防上限,并不一定是指破防本身的递减,而是随着破防提升,其他属性(比如攻击力)的实际效果会随之加强,在某个时候,同样价值的攻击或会心会带来比破防更多的提升。

策划所要做的就是权衡这些数值间的换算,以保证任意一项数值都不会拥有绝对性的优势。当然这做的好不好就是她们自己的事情咯~

顺便说一些其他计算上可能要注意的:

1)各种溢出(命中,会心,无双),这个不需要解释啥米。

2) 经脉,镇派,套装带来的提升。一个比较通用的概念是,非固定提升会削减这一属性的价值。比如说内功会心提升20%的经脉,它可以从会效,攻击,破防,无 双……等一系列属性的提升中获得收益,唯独和固定会心没有半点关系。不过因为几率和内CD,要计算这个还是需要花点力气的。

3)敌人的属性。就如同上面的例子,当基本攻击固定的时候,对方的最终防御越低,破防的相对收益就越低。

至于结论嘛,具体的结论应当会是:

当角色的攻击,会心,破防,会效(?)的比率为X:Y:Z:W的时候,输出的效率最高。命中和无双由于明显的上限暂时不列入考虑。

1:基础攻击力

在开始计算以前,咱先要明确一个概念,就是角色的‘固定属性’。

其实这个可以简单的看作是面板显示的属性。无论是主属性,装备,经脉还是镇派所附加的固定攻击、会心、会效,破防,都会直接反映在面板上。举例来说~

这是80级毒经四无(无装备、无经脉、无奇穴、无镇派= =b)下的基础属性。

这是元气和根骨的基本效果。

简单的说,1根骨提升10内力,40根骨提升1会心等级,10根骨提升1会效等级。

1元气提升2内功攻击,2元气提升0.01每秒回血,5元气提升0.01每秒回蓝。

这是毒经的能力加成。

这是基础的攻击属性。

可以算出:

毒性内功攻击=86*2(基础元气)+88*1.5(毒经根骨)+88*2(毒经元气)+773(毒经额外)=1249

基础会心=0.05%,基础会心效果=150.39%,这两个也是因为那88点的根骨。

所以可以下结论:

人物0属性时候的会心和攻击都是0,而会效是150%。

我们随便装备一个戒指再来看。

毒性内功攻击=150*2+186*1.5+150*2+773+(97+2)=1751,和面板显示的完全相同。

至于经脉,镇派等等的效果,也都会在计算后反映在面板上。

比如点出2点毒感,毒性内功会成为1751+186*0.5+150*0.5=1919,没错吧?

只是咱为了简化计算而采用了四无的形式而已。以后有空的话,咱会放出加上所有经脉后,毒经装备数据换算攻击的公式~

2:属性收益,即属性等级和属性百分比的换算

①首先是会心。

会心有一个奇怪的问题,就是人物的初始会心是-1。当会心等级是50的时候,面板显示的会心等级是49。不过这个不是大问题~

2377/488=4.870

2066/424=4.872

1851/380=4.871

1379/283=4.872

916/488=4.872

594/122=4.868

结论:

会心率的增长为线性,无递减。

①会心等级:

大约等于0.04872%会心率,换句话说,大约20.52会心等级=1%会心率。

顺带一提,经脉和镇派的会心率都是直接累加,比如点了补天镇派的【纳精】三重,那么最终会心率就会在会心等级的基础上+3%。

之后如果没有必要,咱就不这么麻烦贴图而是直接说结论咯。

②会心效果:

会心效果的增长为线性,无递减。

大约20.52会心效果等级=1%会心效果。

经脉、奇穴和镇派的会心效果同样是直接累加。

顺带一提,似乎策划有增强会效收益的打算,无论是减少每点会效等级的价值还是提升会心效果的换算率,反正记得会效(以及会心)可能会因此而加强就好~

③内功防御:

不只是毒性内功,所有内功防御的计算是相同的,这也可以作为破防计算的参考。

内功防御的增长为线性,无递减。

大约21.5点内功防御会减少1%的内功伤害。

另外,督脉的命门会减少内功伤害,奇穴抬肩会减少所有伤害,但这两个穴位的伤害减免可是不会反映在面板上的呢。

④外功防御:

虽然和毒经没什么联系,但如果有人想计算外功职业破防或许有用哦。

外功防御的增长为线性,无递减。

大约29.6点外功防御会减少1%的外功伤害。

⑤命中:

溢出了就没用的达标属性。不过还是算一下吧。

命中的增长为线性,无递减。

大约31.6点命中会提升1%的命中率。

 ⑥无双:

似乎最近才被重视起来的属性。

无双的增长为线性,无递减。……这句感觉已经是废话了。

大约29.6点无双会提升1%的无双值。

和攻击相关的属性基本就是这些了。

原本似乎还有一个叫做‘内功攻速加成’;,也就是所谓的‘急速等级’;这个属性,不过目前来看似乎是被废弃了。嗯,至少让咱计算起来简单了不少,也是好事~

好了,关于属性收益的就这些咯。接下来是第三节,属性成本。

不过今天很晚了,有点困了……明天继续好了?

在继续之前随口说两句嗯。

前面的计算过程可能有些人会觉得无聊,但结果正是从这些数据中推算出来的呢。

所以如果不想看的话,可以等一会儿直接看结论~

当然如果有人愿意研究一下,或者能帮忙检查一下疏漏就更好了~

而且啊,咱虽然只会给出毒经的结论,但依次类推,也可以去计算其他门派的输出收益呢。

3.属性成本,即不改变装备分数的情况下,一种属性可以兑换另一属性的比率

如果金山开了重铸,这一点想要判定是很简单的事情,可惜它没有。

这里是整个计算过程中最难以确定的地方,而如果这里的假设出错,后面所有的计算就都浮云了= =b。

原本咱考虑的方式是使用五行石镶嵌,不过因为加成太低,误差就很麻烦了。好在还有另一个方式,就是通过五彩石的属性来判断。

假设①:同等级五彩石的同一属性的价值相同(比如灵动·血魂·守御(叁)和无双·痛击·斩铁(叁)中的‘守御’;和‘斩铁’;的价值相同)。

假设②:对于同品质同装备分数的物品,其所有属性的价值总和应相等。

然后是两个很明显的假设。

假设③:同等级五彩石的三属性是二属性的2倍,是一属性的4倍。

假设④:X级五彩石的某一属性,是1级五彩石的那一个属性的X倍。

由于假设③的存在,计算仅采用(贰)至(陆)级五彩石的三属性做比较。有一些属性并不存在于五彩石的三属性中,比如回春(只有一),大化(只有一、二),也按照假设③进行推算。

假设④其实可以让我们只看六级五彩石,不过为了安全起见还是多看几个好了。

有些时候咱会根据类似属性做少许猜测性的微调。

下面是数据图片。

从里面可以明显看出的是什么呢?

①:外功破防和外功防御的价值完全相等,反而内功防御的价值就比内功破防要贵整整一倍。这里固然有内功种类多的原因,但目标最终防御真的等于目标内功防御-攻击者内功破防吗?或者说内功防御的价值真的有那么高吗?有待考虑嗯。

②:命中和无双的价值都很低,换句话说在溢出以前,堆这些属性“应当”都是合算的。

③:在毒经经脉+镇派下,1元气可以增加超过4.5点的内功攻击,换算成内功攻击的相对价值在9以上。为了绿字攻击而舍弃元气很可能是不划算的~不过根骨换算成绿字的价值就没那么高了,毕竟内力上限占了很大一部分。同样的,外功门派舍弃力道去兑换绿字也可能是亏本生意哦。

接下来是对于假设④的验证。

首先是两个265品的紫色毒经腰坠,见下图:

计算结果:

可以看出两个腰坠的总分值几乎相等。

再来,这次是两件毒经的PVP295衣服:

计算结果:

还是几乎相等对吧?

我们甚至可以拿毒经的烛天帽子和傲血天策的烛天帽子去比较:

计算结果:

好吧,咱承认,误差是有的,大概在1.5%左右。不过也只能这样咯,毕竟咱是不太可能拿到具体的换算数据的。

总之,假设④,可以看作基本成立。

呼……写到这里的时候的确松了口气。说是相信自己的思路没错,但看到结果以前总归是不能确认的嘛。

接下来,在最后的结论之前,还有一个麻烦的问题要解决,那就是——

所谓【最终防御=被攻击者防御-攻击者破防】的猜测是否准确?

毕竟根据之前的运算:

【大约21.5点内功防御会减少1%的内功伤害。】

【大约29.6点外功防御会减少1%的外功伤害。】

【内功破防的价值是7.95。】

【外功破防的价值是6.37。】

按上面的猜测可以得出,内功破防的‘机会收益’;是外功破防的1.1倍。

这个结论并不是很合理,所以说,只好实际测试下看看咯。

第三节结束。

敬请期待第四节:攻击/破防和伤害的转换~

4.攻击、破防、伤害(一)

在开始计算之前,咱需要提一个本来在第一节就应该说到,但是没有讲清楚的问题,就是所谓的‘基础攻击力’;。

毕竟之前所计算的价值,是基础攻击力,而并非最终攻击力的。

这里将鼠标放到“内功攻击力”上,就能看到自己的基础内功攻击是多少了。

所谓的‘基础攻击力’;,其实说的更明白一点,就是“可以受到百分比加成影响的攻击力”。

换句话说:

最终攻击力=基础攻击力×(1+百分比加成)+额外攻击力

那么基础攻击力包括哪些呢?

①:内功增加的固定攻击力,比如毒经是773点。

②:基础属性本身增加的攻击力,即每点力道提升1外功攻击,每点元气提升2内功攻击。基础属性的来源不限(装备,附魔,小吃,等等)。

③:经脉中冲脉·石关(满级+300内功攻击)和带脉·正营(满级+250外功攻击)的效果。

④:加攻击力的小药。

⑤:五行石,五彩石所附加的攻击力。

好吧,不属于‘基础攻击力’;的又是那些呢?

①:内功和镇派经脉中标注了“该效果为固定效果,不受其他效果影响”的能力。比如毒经·蛊惑,补天诀·圣手,山居剑意·意剑,花间游·活脉;以及类似百蛊镇派中的毒感,织天镇派中的娲体,都属于‘额外攻击力’;。

然后,百分比加成,这个种类比较多,只举几个例子。

①:镇派经脉,如毒经镇派的百蛊·秋幕。

②:奇穴冲脉·合阳和带脉·龙玄。注意,虽然这里写的是‘基础攻击力提升’;,但实际上,这两个奇穴的效果是百分比提升。

③:套装效果,比如百战两件套,所有输出系蚩灵·南皇·烛天套装的四件套。

举例来说:

武器贴一下,其他的4蚩灵都无精炼也没有加攻击的插孔。

无百分比加成,蚩灵四件套+武器+四喜扣肉(29元气)+下品展凤散(180攻击)+冲脉·石关一重(100攻击)之后的基础属性。

点出两点毒感(1元气+0.5攻击,1根骨+0.5攻击)以后的攻击力,可以看到基础内功攻击不受影响。

点出秋幕(内功攻击+6%,内功破防+15%)后的攻击力。

点出五重冲脉·合阳(内功攻击+5%)后的攻击力。

最后,触发蛊殇(内功攻击+10%)后的攻击力。

这里要怎么理解呢?

嗯,首先。

内功基础攻击=元气×2+内功心法固定攻击力+经脉固定攻击力+绿字及镶嵌附加攻击力+小药附加攻击力。

=611×2+773+100+(259+167+118+861+17+37)+180=3734

内功额外攻击=元气×2.5+根骨×2=611×2.5+825×2=3177.5

百分比附加攻击力=6%+5%+10%=21%

最终毒性内功攻击=3734×(1+0.21)+3177.5=7695

差的那三点估计就是取整造成的问题了(望天)。

于是嗯,这就是攻击力的计算公式了喵。

5.攻击,破防,伤害(二)

所谓的限定变量法,并不一定是要保证其他变量固定的。

如果攻击×破防加成×常量C=最终伤害,而攻击和最终伤害已知——那只要找到常量C,即使攻击改变也不会影响计算的结果了。

假设⑤:在其他数值固定的情况下,最终伤害随着攻击提高呈线性递增。

假设⑥:破防的效果为减去同等数值的对应防御。

假设⑦:基本伤害×破防加成=最终伤害,即破防与攻击乘算。

假设⑧:当防御小于0时,破防的加成为线性递增。

在这些测试里面,有一个很重要的基准点就是‘无破防作用下’;。

自身破防0并不是什么难事,但是内功防御0的目标可就不怎么好找了。

虽然说1级的木桩有可能没有防御,但最稳妥的果然还是抓一个‘无内功’;的小号过来,然后和木桩对比。

咳,有请我们可怜的唐门木桩小小姐。

这里是咱的装备,四无+不加任何属性的白笛子。

测试使用的技能是蝎心。由于内功攻击增加的是秒伤,这里有一个有趣的情况——

当装备两本减CD秘籍之后,蝎心的单次伤害会降低。

虽然有点诡异,但作为计算伤害公式倒是个不错的切入点呢。

顺便,既然有这个机会,就把督脉·抬肩(全伤害-10%)和督脉·命门(内功伤害-5%)的作用也测试一下咯。

具体的测试过程比较复杂,简单来说,每组取50个样本,计算伤害总和,以及伤害中间值。

这里只发一张伤害统计图做个示例(破防0,防御0,督脉·抬肩10,督脉·命门0)。

那么,首先是假设⑤:

直接丢图片好了。

从数据计算和图表上可以很容易得出结论:

最终伤害=(基础伤害+内功攻击×技能常数)×防御减免。

换句话说,伤害随攻击力提升呈线性增长。

当攻击力带来的伤害远大于基础伤害时,可以大致认为,提升1%的最终攻击力,可以带来1%的伤害提升。

啊,顺带一提,2.0秒释放的蝎心,在减免前的伤害公式大约为

385(基础伤害)+0.373×毒性内功攻击力。

算到这里,蝎心技能上写着的攻击力代表啥米应当也很清楚了吧?

6.攻击,破防,伤害(三)

在获得基本的伤害计算公式后,余下的就变得简单多了~

所以余下的所有假设,不管是提到还是没提到的,都会在这里验证完毕。

测试采用80级的唐门木桩小小姐以及80级的次|极|境木桩,这是因为21.52防御等级=1%伤害的换算只对80级的人物有效。

对于低于80级的人物,这个数值会小一些,而对于80级以上的,这个数值就会大一点了。

顺带一提,83级的极|境木桩的内功防御是90点,每27.4点防御值会带来1%的伤害变化。至于84级的……就只有等哪次敲Boss的时候再测试咯。

下面是全部测试数据,不要眼花哦。

简单总结一下。

  ①:无论正负,伤害随着防御的改变呈线性增长,无递减。是否有极限并不确定,但没有的可能比较大。

  ②:攻击力,防御,抬肩/命门,化劲,百分比提升技能伤害,这五类效果之间互相乘算;属于同一类中的多个效果互相加算。

  ③:最终伤害计算公式为——

  最终伤害=(基础技能伤害a+最终攻击力×技能伤害常数c)×(1-抬肩%-命门%)×(1-化劲%)×((防御-破防)/防御等级常数k)×(1+秘籍伤害%+镇派伤害%+套装技能伤害%)

或许还有遗漏的项目,但大致就是这么回事了~

那么,所有实测的项目到此结束。最后的两节等下再继续好了。

7.相对收益

说了半天,总算讲到咱一开始提到的概念了。

这个概念其实很好理解,比如说,29.6点外功破防可以带来1%的伤害提升,而每一点外功破防的价值是6.37,可以看作你获取这1%破防伤害需要花费29.6×6.37=188.6点的装备价值。

而另一方面,31.64点的外功命中可以带来1%的命中提升(在未溢出前,可看作1%伤害提升),但每一点外功命中的价值只有4.23,所以1%的命中提升只需要花费133.8点的装备价值。

前面的假设②已经证明了,对于同品质同装备分数的物品,其所有属性的价值总和相等。

因此,在命中溢出前,1%破防带来的伤害提升可以兑换成1.41%命中带来的伤害提升,并且装备分数不会改变。

这就是所谓的‘相对收益’;。

下图是以命中为基准,内功和外功分别的相对收益。

可以看出,无双和命中都很便宜,而破防在所有攻击属性中是最贵的。

只不过会心和会效由于相互之间的影响,其实际收益往往达不到1%伤害。

当会效是150%的时候,1%会心提升只能看作是0.5%的伤害提升。

不过,当会效足够高时,会心的价值优势就会体现出来了,反之亦然。

由于会心和会效是相辅相成的,从这个意义上说,提升会心和会效的收益,会随着会心/会效的提高而递增。(当然在恒定会心/会效的情况下,另一者的提升仍旧是线性)

说到这里,似乎漏了什么,对吧?

当然,最重要的攻击力怎么能忘了呢。

不过攻击力的换算稍微有些麻烦,因为提升1%伤害所需要提升的‘基础攻击力’;并非固定的,而是随着攻击力的提高而增长。

这张表只能够看出,在面对83级的BOSS时,1%破防伤害的花费可以换成大约94.4点基础攻击力。

至于要问基础攻击力是啥米的,请往上翻。

好吧,相对收益的问题就说到这儿。

8.面板属性和实际属性

看到楼上有人问能不能计算外功职业的。

其实呢,在之前咱发的所有数据和分析,虽然是用毒经在举例,但其实是对于所有职业通用的哦。

不过从现在开始,就是仅仅针对毒经进行的分析了。

好了,言归正传。

面板属性,就是打开人物属性界面看到的属性。

然而在实际伤害计算中,还有一些并不会显示在面板上的东西,在影响最后的伤害。

不过,并不是每一项都需要被考虑在内的。

我们把伤害公式稍微改动一下,变成伤害效率公式,就是我们常说的DP啥米:

伤害效率=(基础技能伤害a+最终攻击力×技能伤害常数c)×(1-抬肩%-命门%)×(1-化劲%)×((防御-破防)/防御等级常数k)×(1+秘籍伤害%+镇派伤害%+套装技能伤害%)×(会心率×会心效果+(1-会心率)×1)

其实也就是加入了会心这个不确定因素的影响。

在这里,所有固定并且独立乘算的项目,比如经脉,技能百分比提升伤害,都不考虑在内。所以需要考虑的只有攻击力,破防,化劲,会心,会效这五项里,并不显示在面板上的提升。

这里只针对毒经分析一下:

①攻击力:

PVE4件套提升基础攻击10%,但是这东西应当是有内CD的。咱测试的结果是,平均下来大约能提升1.7%的基础攻击力。

献祭灵蛇+镇派虫兽提升70%的基础攻击力持续10秒,不过浪费了1个***,大致看作提升了0.7×10/60-1.5/60=9%的基础攻击力。当然了,这个也只能用在PVE中,PVP这样玩……大概是会死人的。

②破防:

冲脉·盲俞有3%的几率提供20破防,持续20秒。假设每个***都刚好使用一个技能,平均下来可以提供(0.03×60/1.5)×20×(20/60)=8点的破防。这一效果适用于PVE和PVP。

③化劲:

并没有面板属性以外的加成。

④会心:

冲脉·气穴有3%的几率提供20%会心,不过仅限3次。同样假设每个***都刚好使用一个技能,平均可以提供(0.03×60/1.5)×3×20/(60/1.5)=1.8%的会心率。这一效果适用于PVE和PVP。

镇派的【良朋】,灵蛇会心30%几率提升自己10%会心持续5秒。灵蛇的攻击CD是4秒,在灵蛇的会心率为100%的情况下(顺带一提,点开冲脉·关门以后招蛇,蛇会拥有相当高的会心率哦)可以看作提升30×(60/4)×5/60=3.75%的会心率。咳,当然一般情况下是没有那种可怕的会心率的,所以对于PVE的非献祭流,可以看作提升了2%的会心率,对于献祭流,就看作提升1%的会心率好了。唔……PVP?有人会点良朋么?

以上就是全部毒经拥有的‘非面板属性’。

至于其他职业的嘛,就请各位自己去算咯。

9.最优属性(一)

看完上面那些,晕了喵?

还没的话就好。

因为这里还有一堆公式呢。

对于最优属性,因为无双和命中的价值太过明显(在溢出前必然收益最高),因此咱只讨论攻击力,破防,会心,会效,这四个属性之间的平衡。

好了,公式来了。

伤害效率=(基础技能伤害a+最终攻击力×技能伤害常数c)×((防御-破防)/防御等级常数k)×(会心率×会心效果+(1-会心率)×1)=技能原始伤害×目标防御加成×(会心率×会心效果+未会心率)

于是。

根据相对收益表,可以看出1.204会心/会效,1.279破防(80级,PVP),1.467破防(83级,PVE)的花费相等。

换句话说,在价值相同的情况下。

 1%破防(80级)=1.062%会心/会效

  1%破防(83级)=1.218%会心/会效

这里先用PVE来做例子。

设技能原始伤害为A,当前破防百分比为X(无破防时为100),当前会心率为Y,当前会效为Z。

①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))

②:每提升1.218%的会心,伤害提升为AX×(0.01218(Z-1))

③:每提升1.218%的会效,伤害提升为AX×(0.01218Y)

④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CX×(YZ+(1-Y))

当所有方程式相等时,提升任意一个的收益都是相同的,也就是说,此时即为最优属性。

可惜那种东西既不好算,也难以实现。所以让咱一对一对来分析。

【会心·会效】

由②,③可得:

Z-1=Y,或者说,会心率+100%=会效时收益最高。

不过由于现在起始会心率是0,而起始会效是150%,想要让会效的收益超过会心,几乎是不可能的。

也就是说,目前任何情况下,堆会效几乎都没有堆会心划算。

难怪策划会说要加强会效收益咯。

【会心·破防】

Y=会心率,X=破防率(无破防为100),Z=会心效果

原本的公式:Y+100=1.218X

正确的公式:Y+100/(Z-1)=1.218X

即:X=(Y+1.8+1.5+100/(Z-1))/1.218

当Z=2时(会效200%),PVE公式简化为

X=(Y+103.3)/1.218=Y/1.218+84.8

破防等级=((会心率+103.3)/1.218-100)×24.7+90-8

还是使用之前的例子。

对于极境木桩(83级,90内防)来说,如果你的面板会心是30%,那面板破防要达到(30+103.3)/1.218=112.14%,也就是破防值达到12.14×24.7+90-8=178时,收益最佳。当破防超过178,继续堆会心的收益就好一些了。

当Z=2时,PVP公式简化为

X=(Y+101.8)/1.062=Y/1.062+95.86

破防等级=((会心率+101.8)/1.062-100)×21.52+320-8

下面是更改后的破防·会心收益图表。

可以看出,对于PVE来说破防的需求其实比想象的要低很多(如果咱没有再一次犯傻的话)。

在500破防的时候,命中要达到40%才是最优;而当1000破防时,要达到最优,则需求大概64%的会心呢。

原因也很好理解,因为对于83级甚至84级的BOSS,要通过提升破防等级增加1%伤害的花费实在贵了些(需求的等级比较多)。

对于PVP,破防的需求也略微降低了些,不过依旧要求很高。

这是在会效200情况下的曲线,当会效大于200,会心的作用会更大;反之则破防的作用会提升。所以,最好的办法就是用咱这次给的公式,自己去算一下咯~

对于后面的四张图表,破防·攻击的大概没有问题,而会心·攻击的反而对会心的要求高了不少。

说白了,攻击还是效益不太大的属性,目前来说。

10.最优属性(二)

在继续之前顺带说一下。

这里给出的最优比例,是指你在打BOSS、战场、竞技场之前的最终面板属性的比例。

竞技场的话因为没有小药和桌子可以吃所以没关系,但打蘑菇的话,就要记得把你预定会吃的点心或者宴席增加的部分算进去咯。

【破防·攻击】

然后,解释下问题出在哪里。

原始公式:

设A为最终攻击力,X为最终破防率(当破防等于对方防御时为1),Y为会心率,Z为会心效果,当A足够大时,可看作——

①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))

④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CX×(YZ+(1-Y))

正确公式:

假设同上,且——

①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))

④:每提升C%的最终攻击力,伤害提升为0.01CAX×(YZ+(1-Y))

结果就是算出来的攻击力比正确的要低。

泪奔。

好了,奔完了,继续把正确的东西算出来。还好只有一半是错的。

而且因为公式修正,命中·攻击的比例也可以直接算了,或许也算是好事?

以下讲解多数为复制的,看过的无视掉就好了。

【破防·攻击】

由①,④可得:

当1=CX时,提升1%破防和提升C%攻击的收益相同。

而此时,若提升1%破防和提升C%最终面板攻击力的‘机会成本’;相同,则两者为最优比例。

其中,提升1%破防的机会成本是固定的,在PVP时是171.36点,在PVE时是196.37点。咳,不要问咱这个点是什么意思。

那么这些‘机会成本’;,则可以用来购买171.36/2.08=82点基本攻击力(PVP)或者196.37/2.08=94.2点基本攻击力(PVE)。

澄清一下,这里的购买基本攻击,指的是装备绿字攻击,加攻击的小药,宴席,附魔,五行石,五彩石这些直接增加‘攻击力’;的物品。元气虽然也会增加基本攻击,但元气拥有自己的机会成本。

而提升最终面板攻击力的成本,只能从提升基本攻击力的成本中去推算。

顺带一提,对于毒经来说,元气的机会收益大于它换算的副属性,但根骨在忽略内力上限的情况下,机会收益则远小于同等价值的副属性。所以如果不担心内力值,无根骨元气的精简装备‘威力’;的确要强一些。

只是咱不太喜欢……算了,继续。

这里又要扯回之前说过的攻击力计算公式了。

最终攻击力=基础攻击力×(1+百分比加成)+额外攻击力

对于毒经来说:

基础攻击力=元气×2+773+300(冲脉·石关)+绿字攻击/小药/桌子

百分比固定提升=10(冲脉·合阳)+6(镇派·秋幕)=16%

额外攻击力=元气×2.5+根骨×2

代入上面的成本。

PVP中,1%破防的成本可以购买82×116%=95.1点攻击力。

PVE的非献祭流中,1%破防的成本可以购买94.2×(116+1.7)%=110.8点攻击力。

而献祭流中,1%破防的成本可以购买94.2×(116+1.7+9)%=119.2

用公式表达的话,当0.01AC=95.1/110.8/119.2时,属性为最优比例。

举例来说,PVP中,当破防的百分比为110%(假设目标320内防,破防535)时,套用公式。

1=CX=1.1C

AC=95.1

求得C=0.909(%),A=95.1/0.00909=10462

当破防535,攻击力大于10462时继续堆破防更划算,当攻击小于此数值时,堆攻击更划算。

不过,这里的A是实效最终攻击力,而非面板的最终攻击力。

PVE的4件套会平均增加1.7%百分比攻击力提升,如果是PVE的献祭流还要额外增加9%,这会造成实际战斗中的平均攻击力大于非战斗时面板显示的攻击力。

很可惜,基本攻击力和最终攻击力的比率并不是固定的,不过好在影响不大,这里就看作两倍好了。

在计算出A以后,再使用下面的公式之一,求得面板最终攻击力B。

(PVP)A=B

(PVE,非献祭)A=(1+0.017/2)B

(PVE,献祭)A=(1+0.109/2)B

为了方便计算,就丢一个整合后的公式吧。

(PVP)最终面板攻击力=95.1/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2152+1〕}

(PVE,非献祭)最终面板攻击力 =110.8/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2470+1〕}/1.0085

(PVE,献祭)A=119.2/{0.01/〔(破防-目标防御+8)/2470+1〕}/1.0545

【会心·攻击】

这一项要直接计算的话,因为会效会在公式里起到作用,导致计算变得相当麻烦。

所以,咱就省一点力气,假定会心和破防已经达成最佳比例好了。

下面的图表是当会心和破防达到最佳比例时,会心和面板攻击力的最佳比例。

同样,攻击力比会心率要容易达到阀值的多。

这也就是现在攻击不受重视的原因。

11.结语

无论是只想看结论的,还是想要陪咱一起研究的,能够看到这里的人,辛苦了~

那么咱再总结一下,关于攻击属性收益的相关结论吧。

  ①:在溢出之前,命中和无双的收益最高。

  ②:目前在绝大多数情况下(当会心效果-100%>会心率时),会心效果的收益最低。

  ③:按照平均的达成难度来讲,对破防的需求略大于会心率,而以上两者都大于攻击力。具体的最佳比例可以参见9,10两节的图表。

  ④:以上理论最适用于毒经内功,可作为内功系职业的参考。外功系职业请自己去算~

12.好吧,说好的外功职业(一)

首先丢张图。

可以看出来,会效越高,对破防的相对需求越低,当会效达到300%时,60%的会心率和300的破防就已经是最佳比例了。

不过会效目前的收益还是很低的,即使提升了也一样,所以也不要为了会心而过多的去提升会效。

然后是分析过程,有人愿意自己算的话就看下吧。

还是要强调一下,由于没有外功伤害计算公式,所以以下的分析仅供参考。

外功职业有“武器伤害”这个额外条件的加入,而这让外功的伤害公式有以下两种可能性。

①外功伤害效率=(基础技能伤害a+最终攻击力×技能伤害常数c+武器伤害×武器伤害常数d)×((防御-破防)/防御等级常数k)×(会心率×会心效果+(1-会心率)×1)=技能伤害×目标防御加成×(会心率×会心效果+未会心率)

  ②外功伤害效率=(基础技能伤害a+最终攻击力×技能伤害常数c)×((防御-破防)/防御等级常数k)×(会心率×会心效果+(1-会心率)×1)+武器伤害×武器伤害常数d=技能原始伤害×目标防御加成×(会心率×会心效果+未会心率)+武器附加伤害

其中①的可能性比较大,但不论是哪一种,破防和会心的收益率并不会受到什么影响。

根据相对收益表,可以看出1%破防和1.17%会心/会效(80级,PVP)的价值相同。

仍旧设技能原始伤害为A,最终破防率为X(破防=防御时,X=1),会心率为Y,会心效果为Z。

①:每提升1%的破防,伤害提升为0.01A×(YZ+(1-Y))

②:每提升1.17%的会心,伤害提升为AX×(0.0117(Z-1))

求得Y=1.17X-1/(Z-1)

当Z=1.8时,Y=1.17X-1.25

当Z=2时,Y=1.17X-1

当Z=2.5时,Y=1.17X-0.67

当Z=3时,Y=1.17X-0.5

假定目标外功防御450,则要达到破防率X,相应的破防值为100(X-1)×29.6+450。

外功的经脉并没有增加破防的效果,增加会心的效果和内功系职业一样算作1.8%的平均提升。

而结果就是上面的图表咯。

至于攻击和破防/会心的比率就不要纠结了,除非你们谁能有心去算出外功伤害公式,不然光靠猜的话咱觉得还是不要去算具体数据的好。

13.【更新】会效提升以及精简装备

好吧,首先是会效。前不久会效的效果提升了,但是具体情况如何呢?

原本是大约20.53点会效等级提升1%会心效果,现在则变成了16.42点。

20.53点会效等级则可以提升1.25%会心效果,也就是所谓的‘收益提升了25%’;。

在装备总分数不变的情况下,提升1%会心的花费,可以用来提升1.25%会效。

①:每提升1%的会心,伤害提升为AX×(0.01(Z-1))

②:每提升1.25%的会效,伤害提升为AX×(0.0125Y)

得出 (Z-1)=1.25Y

当会心为50%时,会效低于162.5%时,收益高于会心,反之则收益低于会心。

当会心为80%时,会效低于200%时,收益高于会心,反之则收益低于会心。

望天,果然还是******。

虽然对于原本会效就很高的职业,的确是有提升没错,但会效依旧没有刻意去堆的必要。

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