我们这样来说吧,剑三的的装备其实有点畸形,内功的冲突很少,外功的几乎样样冲突,而这种现象可能造就的结果就是内功的毕业了,进副本要么失去目标,要么干脆不来或者卖号,要么就是懈怠情绪严重。这对一个团队来说,有点毁灭性的打击。招新人吧,对老会员来说有点不合适,不招新人吧,团队效率又会变慢。于是,久而久之就又成了死循环了。
再次是副本boss难度的问题。
这个问题其实是一个很奇怪的问题。剑三的25人团队副本就我观察都是极其耗费时间的,当然在前不久改了以后情况稍有好转。不过这个时间耗费的多寡,也直接决定了boss的难易程度。因为一个人的注意力很难在一个限定时间里全部集中。而对于boss战来说,注意力不集中导致的结果很有可能就是灭团,再加上耗费的时间过多,玩家在战斗期间注意力容易被分散,因此导致的灭团倒是小事,最关键的是容易让人产生厌倦甚至厌恶感。所以,我觉得有必要降低boss战的时间,并尽量丰富下boss技能,使得玩家在短时间内攻击、治疗以及仇恨的最大化。这样会让玩家感觉爽一点,而不是枯燥甚至乏味。
最后是单boss副本衔接的问题。
单boss副本在一定程度上是为了最大化的补充游戏内容而存在的,但是由于其的单一化,装备获取速度过快,很容易让人遗忘、放弃。暴雪在这点的处理上干了两件事来化解这个矛盾。
第一点就是直接掉落再高一级的副本套件。第二点就是以大范围的任务或者特殊任务导向这个副本。前者在魔兽的典型代表是刀锋山副本,整个地图的任务线都指向这里。后者以奥妮克希亚的巢穴为代表,直接掉落猎人史诗任务的关键道具。这样一来在很大程度上就保证了游戏可玩性的最大化。
现在我们来说下商业技能:
商业技能这个东西是对游戏玩法的补充,但是对丰富游戏玩法起到至关重要的作用。为什么这么说,一句话阐明,商业体系的完善程度是社会繁荣程度的标杆,现实和虚拟同理。而比较头疼的是,游戏里的商业性是仰仗数值策划的强大而繁荣的,剑三的给我的感觉就是个方面的人手都严重不足。那么,退而求其次,多出点非拾取绑定,品质等级接近当前主流装备的制造图纸吧。
战场、阵营相关。
剑三的战场概念与魔兽相去不远,不同的是魔兽跨服,剑三没有。而最大的不同是剑三的阵营系统,除了程序强制平衡人数外,已经无限接近于战场的概念,因为你可以随时随地,无限制的开屠杀攻击对立阵营玩家。由于这点的存在,致使玩家对战斗的欲望转向野外混战而非在战场里解决。所以,剑三的战场在很大程度上已经失去了他本身存在的竞技意义,只是为了刷声望或者威望而存在。要避免这一点,除了跨服外,我的意见是,在双方阵营都有排队玩家时,时间强制设定为两分钟,然后在二分钟后,系统打乱排队顺序,随机安排队伍进入。但是这只治标不治本,可能还会让玩家淡忘二人副本那样淡忘战场。
所以,结合剑三的现状,以及游戏性本身定位的不明确,战场和阵营之间没有起到相辅相成的作用,并且,剑三的副本、阵营、各势力声望均没有和整个世界体系起到有机的、自然的联动的作用。
帮会:
我实在没有想到的是剑三的帮会人数会有200人限制。我能想到的唯一可能性是为了以后升级帮会系统做的预留。但是,200人的人数限制对玩家的交流以及帮会的管理造成了相当大的困扰。必定,一个成熟的帮会不可能死死的卡在200人这个人数限制里。
所以,我希望剑三能增开一个有‘血缘’关系帮会间的交流频道,把所谓的主会和分会的交流联动起来。