甚至同门的仙剑奇侠传里也无一不在围绕着国这个概念进行着,也无一不在讲述着凡人成为英雄的故事。天河说,我命由我不由天,可是最后,他为了苍生,放弃了自己的信念,放弃了自己爱的人,甚至于自己的生命,毅然决然的射出了那一箭。
也正是这一箭,将整篇的儿女情长上升到了一个前所未有的高度。所以,当片尾CG玩家看到自己喜欢的韩菱纱已然辞世时,玩家不会恨,不会怨,只会遗憾,只会将自己的情感融进游戏中,去怀念,去信仰,去努力的为他做宣传买正版!
这才是一个游戏的魂魄所在,这才是应该模仿和超越的目标所在。
所以,魔兽在陷入了自己设置的怪圈并沦为以刷副本为乐趣的游戏后,依然拥有如此庞大的游戏玩家。
所以,仙剑奇侠传在上软解散后,依然呼声不减。
魔兽不是神坛上的东西,不是那种一直被模仿,从未被超越的东西。相反,魔兽一直在试图寻求着别的游戏的精华,并努力的模仿并超越。
当然,超越并非那么简单,就跟商品到货币的惊险一跃一样看似简单实则困难重重。这里需要宏观的规划,也需要细部的处理,作为文章的最后一部分,我们就说说细部的处理吧。
细部的处理:
剑三的很多细节问题给人的感觉很复杂,似乎策划们根本就没有一个已经规划好的蓝图一样。
我们首先还是说说副本吧。这部分内容相对多一些。
在内测时候,上限是五十级,并未涉及到团队副本这个概念。而现在,二十五人副本已然存在了一段时间。可是在我看来,问题还是蛮多的。这里,我也由浅入深的说一下吧。
首先是副本设置的问题。
25人英雄战宝珈蓝,想必很多玩家最讨厌的是三件事,
一是打完老2死回去是最方便的。
二是各种长长的甬道给人的感觉极其不舒服,还呢么多怪。
三是给人的感觉不紧凑,很容易懈怠。
这三个问题第一个可以加个传送点。二和三其实是一个问题,关键还是让玩家觉得打小怪不那么枯燥。在这点,最好是别学魔兽,魔兽这么做说好听点吧是不符合国情,说不好听点吧,就是为了增加难度。
其次是副本掉落的问题。
其实这个问题我在一里面已经提过,就是尽量让多个职业共享掉落,而不是单一职业独享掉落,特别是牌子和武器。