对d求一阶导,得到新的三项:
d'= 1/A+ H'/H+1/P
A与面板攻击a成正比,即:
A=c1*a (c1为常数)
破防公式个人认为存疑,但基本确定是破防数值p的一次函数即:
P=c2+c3*p (c2、c3为常数)
可以很明显的看到,对于攻击和破防来说,其一阶导数与其当前值成反比,与其他属性无关。也就是说,攻击与破防,无论在任何时候,收益都是递减的。目测的属性收益计算器都是直接对D求导,不仅麻烦而且每种属性的收益会因其他属性的变动而变动,且属性越高数值越大,是有一定误导的。【咳咳,其实我是甩葱歌计算器的脑残粉我会说?
请注意这里说的递减是百分比递减,而不是量。
2、会心、会效、无双的关联性:
剩下没有讨论的H。
我忽略命中,是因为通常在讨论配装的时候都优先命中。如果未命中的百分比很大,我觉得一定是可以洗洗睡了。而识破的缺失是可以被允许的,对于那些不需要集气的职业,甚至20%以上的识破都是可以被接受。不要被触目惊心的识破吓到,识破与会心只是比较显著而已,不像攻击破防会效在DPS统计中默默无闻的奉献着。
在没有溢出的情况下:
H=0.25*Sp+Hxin*Hxiao+(1-Hxin-Sp)
按照圆桌原原本本的写了出来,首先是识破Sp,收益为0.25的正常输出。然后会心,输出为会效乘以正常输出,最后是命中,也就是圆桌中扣除识破与会心。清清楚楚的,不是会心挤占识破,而是识破挤占会心。
化简:
H=-0.75*Sp+Hxin*(Hxiao-1)+1 (负号似乎显示的不太清晰)