在下向来吹牛不打草稿,计算不过纸,错误的地方恳请指正。讨论基本是务虚的,希望看官轻拍。
拿出凭据来指正的,在下十分感谢,讨论数据问题时在下一直十分顽固,希望大神包涵。单纯口水的,麻烦绕道。
深究起来,抛开画面,游戏就是一堆数据在运作。我们在此讨论数据,正是为了享受那些数据之外的东西:激情、友情、爱情。
1、属性收益递减:
对于任意的技能的伤害期望 D ,是由三个数值相乘而得的。
D=A*H*P
第一项A是攻击参数,就是所谓的攻击力,以及招式的攻击加成。80年代有大量技能是基础攻击加成的,这个参数的计算相对复杂,而90年代基本都是最终攻击加成,基础攻击的影响在阵法的增益。
第二项H,是会心参数(暂命名),包括会心、会效、识破、命中、未命中。简而言之,这是一次ROLL的结果,其数值是个统计下的平均值。其理论依据是圆桌理论,如违背圆桌理论,则会出现第四个参数相乘。
第三项P是破防参数,想必不用多说,就是破防对伤害的影响。
显然,DPS是各个技能的伤害D累加的产物,急速改变的是平均每秒内各技能的个数。由于每个技能可能有会心、会效方面的增益,所以累加的时候是比较复杂的,通常我们都会忽略这些增益。但如果一个技能的比例过高,我们就不能忽视这些增益(咳咳,我其实就是想说快雪)。
几个数据相乘并不容易处理,取对数是一个很好的简化方式。
InD=InA+InH+InP
很显然的,这三部分两两独立。伤害取对数与否只是一个表达式,令d=InD,d一样可以表达dps的高低,毫无区别。如果我们要提高1%的DPS,即在式子右边加上In1.01,这项可以乘到A,H,P的任意一项中,也就是说,提升这三项数值都可以打到提高DPS的效果,所谓的属性达标说只是一种近似。
对d求一阶导,得到新的三项:
d'= 1/A+ H'/H+1/P
A与面板攻击a成正比,即:
A=c1*a (c1为常数)
破防公式个人认为存疑,但基本确定是破防数值p的一次函数即:
P=c2+c3*p (c2、c3为常数)
可以很明显的看到,对于攻击和破防来说,其一阶导数与其当前值成反比,与其他属性无关。也就是说,攻击与破防,无论在任何时候,收益都是递减的。目测的属性收益计算器都是直接对D求导,不仅麻烦而且每种属性的收益会因其他属性的变动而变动,且属性越高数值越大,是有一定误导的。【咳咳,其实我是甩葱歌计算器的脑残粉我会说?
请注意这里说的递减是百分比递减,而不是量。
2、会心、会效、无双的关联性:
剩下没有讨论的H。
我忽略命中,是因为通常在讨论配装的时候都优先命中。如果未命中的百分比很大,我觉得一定是可以洗洗睡了。而识破的缺失是可以被允许的,对于那些不需要集气的职业,甚至20%以上的识破都是可以被接受。不要被触目惊心的识破吓到,识破与会心只是比较显著而已,不像攻击破防会效在DPS统计中默默无闻的奉献着。
在没有溢出的情况下:
H=0.25*Sp+Hxin*Hxiao+(1-Hxin-Sp)
按照圆桌原原本本的写了出来,首先是识破Sp,收益为0.25的正常输出。然后会心,输出为会效乘以正常输出,最后是命中,也就是圆桌中扣除识破与会心。清清楚楚的,不是会心挤占识破,而是识破挤占会心。
化简:
H=-0.75*Sp+Hxin*(Hxiao-1)+1 (负号似乎显示的不太清晰)
最近有很多讨论会心收益的帖子,那么就先求伤害d对会心的偏导,得(Hxiao-1)/H。这里H的存在使得我们必须在讨论会心收益的时候算上识破(无双)的问题。当然,如果Sp很小的情况下,我们可以忽略。事实上,我们可以代入我们目前的数值,识破项会将H拉低5%-10%。这个大小是否重要大家可以自行判断。
目前的装备中,绿字属性会效的数值为会心的0.4。我曾根据这一数值对(H'/H)'进行过粗略计算(尼玛算过才知道算这个有多坑),放缩后认为这个(H'/H)'这一数值是大于0的。也就是说,双会的收益是递增的。这个计算就不在这里放出了,希望有大神来帮忙计算确认。
如果双会收益递增确实正确,那么至少有几条结论可以得出。一是在双会、破防平衡点左右开始,双会装备将永远优于破防装备(要注意双会装备中的绿字攻击属性还要略低于破防装备)。二是,在平衡点之前,即破防暂时优于双会的情况下,双会装备也可以作为长期投资使用。这两条可以打破所谓后期破防属性优先级上升的说法(溢出情况另外讨论)。
至于纯会心,我只能说,求千重包养。多数情况下会心比会效的收益高,而且在高会心的情况下可以将破防洗给会效。
一直很纠结是不是要把无双放在这里讨论,因为无双与破防之争相当的无厘头。无双的收益为0.75/H,也就是说,H的数值越大无双的收益越小。H与会心会效无双都有关系,假设前期,会心为10%,会效180%,识破20%,H为0.93。中期会心40%,会效225%,识破10%,H=1.425,这意味着无双的收益下降了50%。无双的收益随着会心会效的增大不断减小,而破防的收益是与会心会效无关的,但是在目前的装备情况下,无双的收益仍然普遍高于破防。因为个人对破防计算存疑,所以在这里没有给出详细数据,所得出结论参考了甩葱歌内功属性计算器。当然对于集豆职业,咩咩黄鸡和尚来说,无双还有集豆的作用,这个对输出循环的作用只能依赖于玩家的经验进行判断,丐帮额,识破已经与命中基本齐平,重要性不言而喻。在溢出状况下,无双的作用又会提高,尤其是在当今破防收益快速衰减的时代,溢出状况下提升无双可以说是无二的选择。
由于会心会效的相乘,配装的数据计算会存在盲区。我们很难找到最优解,而是去寻找近似解。有时我们可以找到比近似解更优的解,但是在实现的时候又有难度(露珠在风水宝地洗裤子洗出了一品,实在是绝望了)。目前来看,贪心算法基本没有出现大的偏差,可以放心使用。
3、会心会效无双的相互关系:
也就是H的内部问题。常见的出现在五彩石、附魔、洗练(能出个洗脸么?)的选择上。这几项是可以直接可以计算出准确数值的。前人已经有了诸多结论,在下继续恬不知耻的写下。
45会心等级=1%会心
18会心效果等级=1%会效
33.75无双=1%识破减少
1会心等级=1会效等级=1无双=0.4284分
会心收益=(会效-1)/45
会效收益=会心/18
无双收益= 0.75/33.75=0.02222222
会效>200%时,会心收益高于无双。
会心>40%时,会效优于无双。
2.5*会心>会效-1 时,会效大于会心。常见的几个平衡点是40会心,200会效;50会心,225会效。由于基础会效有175,加上许多职业会心有额外效果,通常来说会心的收益会高于会效。
仍然的,无双的收益计算限于无双没有额外作用的职业,其他职业应当综合数据与经验得出。
啰啰嗦嗦写了许多,主要是想把对数的方法和双会收益递增介绍给大家,希望大家检验与指正。其他的写给新人,希望可以少走弯路。
一直认为配装是件无聊的事,一套好的装备,更好的dps,无非是带来更多快乐的筹码。享受游戏,不被数据所享受。
From 电五双梦,恶人逗比帮会,夏目友人帐。
另收徒弟,小白看过来。pvevpvx均可,不做日常也可,不保证带级不保证帮贡装。