在下向来吹牛不打草稿,计算不过纸,错误的地方恳请指正。讨论基本是务虚的,希望看官轻拍。
拿出凭据来指正的,在下十分感谢,讨论数据问题时在下一直十分顽固,希望大神包涵。单纯口水的,麻烦绕道。
深究起来,抛开画面,游戏就是一堆数据在运作。我们在此讨论数据,正是为了享受那些数据之外的东西:激情、友情、爱情。
1、属性收益递减:
对于任意的技能的伤害期望 D ,是由三个数值相乘而得的。
D=A*H*P
第一项A是攻击参数,就是所谓的攻击力,以及招式的攻击加成。80年代有大量技能是基础攻击加成的,这个参数的计算相对复杂,而90年代基本都是最终攻击加成,基础攻击的影响在阵法的增益。
第二项H,是会心参数(暂命名),包括会心、会效、识破、命中、未命中。简而言之,这是一次ROLL的结果,其数值是个统计下的平均值。其理论依据是圆桌理论,如违背圆桌理论,则会出现第四个参数相乘。
第三项P是破防参数,想必不用多说,就是破防对伤害的影响。
显然,DPS是各个技能的伤害D累加的产物,急速改变的是平均每秒内各技能的个数。由于每个技能可能有会心、会效方面的增益,所以累加的时候是比较复杂的,通常我们都会忽略这些增益。但如果一个技能的比例过高,我们就不能忽视这些增益(咳咳,我其实就是想说快雪)。
几个数据相乘并不容易处理,取对数是一个很好的简化方式。
InD=InA+InH+InP
很显然的,这三部分两两独立。伤害取对数与否只是一个表达式,令d=InD,d一样可以表达dps的高低,毫无区别。如果我们要提高1%的DPS,即在式子右边加上In1.01,这项可以乘到A,H,P的任意一项中,也就是说,提升这三项数值都可以打到提高DPS的效果,所谓的属性达标说只是一种近似。