数据从零开始 属性与系数数据玩家科普

时间:2015-10-11 15:51 作者:NGA 手机订阅 神评论

  前言

  很早就想写这一系列数据的帖子了。

  废话不多说,直接上干货。

  如果有错误的地方,请大家讨论指正。

  排版就不排了,我尽量写得干练。

  一、名词解释

  面板属性:无任何增益BUFF时,人物面板的属性。

  战斗属性:有增益BUFF时,人物面板的属性。增益BUFF按时间可分为常驻BUFF和短时BUFF。按作用效果可分为全体BUFF和单体BUFF。

  常驻BUFF:无特殊情况可视为全程存在。如气场等。

  短时BUFF:只存在于一段时间的增益BUFF。如特效等。

  全体BUFF:作用于所有技能的增益BUFF。

  单体BUFF:作用于个别技能的增益BUFF。如秘籍等。

  注:常驻BUFF和短时BUFF、全体BUFF和单体BUFF为对立定义,但相互之间不对立。比如秘籍可视为常驻BUFF,同时也是单体BUFF。在进行收益计算时,常驻BUFF需计算,短时BUFF按有效率(分有效时间和有效伤害,一般按有效时间即可)计算;全体BUFF需计算,单体BUFF一般不计算,若要考虑则按照技能伤害比率进行换算。

  攻击:分为基础攻击和面板攻击。所有按百分比增益的攻击BUFF都是在基础攻击的基础上增加。

  基础攻击:基础攻击的来源为装备绿字、基础加成。

  会心:伤害增倍的几率,上限值为100%。

  会心效果(会效):伤害增倍的倍率,下限值为175%,上限值为300%。

  破防:伤害增加的比率,上限值为175%。

  命中:攻击击中的几率。上限值根据BOSS等级不同而不同。

  无双:攻击不被识破的几率。上限值根据BOSS等级不同而不同。

  加速:减少GCD时间、DOT生效间隔时间(注:总跳数不变)、技能读条时间。上限值为25%。

  注:上述所有属性中,除加速是阈值收益外,其余属性都为线性收益(达到上限后收益为0)。

  二、加成系数

  加成系数:每一点属性对应能增加相应属性的百分比。

  注:每个版本每个属性都不同。加成系数的计算很简单,取足够多的样本数据,获得对应的加成系数,再取平均数。

  计算方式如下图:

  其余属性计算方式相同。

  比如95版本的各项加成系数如下图:

  系数仅供参考。目前数据还不够多。

  注:加速的加成系数没有计算的原因是加速是阈值收益,同时95版本没有淬炼洗练不能完美卡加速阈值,计算百分比系数没有太多意义。

  三、命中无双需求

每个版本的命中无双需求大体上是固定得。但略有不同。来源于木桩助手。

  比如95版本的命中无双需求如下图:

  四、属性加成

  基础加成:每一点属性固定增加的属性。

  注:每个版本不同。基础加成在官方文件中体现。

  比如95版本的基础加成如下图:

  心法加成:根据心法每一点属性额外增加的属性。

  比如95版本苍云的心法加成如下图:

  将基础加成和心法加成相加,则得到总加成。

  比如95版本苍云的总加成为:

  注:基础加成中增加的攻击为基础攻击,心法加成中增加的攻击为面板攻击。

  如果有误,或者还有其他有必要添加进去的描述,还请大家直接回复。

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