前言
很早就想写这一系列数据的帖子了。
废话不多说,直接上干货。
如果有错误的地方,请大家讨论指正。
排版就不排了,我尽量写得干练。
一、名词解释
面板属性:无任何增益BUFF时,人物面板的属性。
战斗属性:有增益BUFF时,人物面板的属性。增益BUFF按时间可分为常驻BUFF和短时BUFF。按作用效果可分为全体BUFF和单体BUFF。
常驻BUFF:无特殊情况可视为全程存在。如气场等。
短时BUFF:只存在于一段时间的增益BUFF。如特效等。
全体BUFF:作用于所有技能的增益BUFF。
单体BUFF:作用于个别技能的增益BUFF。如秘籍等。
注:常驻BUFF和短时BUFF、全体BUFF和单体BUFF为对立定义,但相互之间不对立。比如秘籍可视为常驻BUFF,同时也是单体BUFF。在进行收益计算时,常驻BUFF需计算,短时BUFF按有效率(分有效时间和有效伤害,一般按有效时间即可)计算;全体BUFF需计算,单体BUFF一般不计算,若要考虑则按照技能伤害比率进行换算。
攻击:分为基础攻击和面板攻击。所有按百分比增益的攻击BUFF都是在基础攻击的基础上增加。
基础攻击:基础攻击的来源为装备绿字、基础加成。
会心:伤害增倍的几率,上限值为100%。
会心效果(会效):伤害增倍的倍率,下限值为175%,上限值为300%。
破防:伤害增加的比率,上限值为175%。
命中:攻击击中的几率。上限值根据BOSS等级不同而不同。
无双:攻击不被识破的几率。上限值根据BOSS等级不同而不同。
加速:减少GCD时间、DOT生效间隔时间(注:总跳数不变)、技能读条时间。上限值为25%。
注:上述所有属性中,除加速是阈值收益外,其余属性都为线性收益(达到上限后收益为0)。
二、加成系数
加成系数:每一点属性对应能增加相应属性的百分比。
注:每个版本每个属性都不同。加成系数的计算很简单,取足够多的样本数据,获得对应的加成系数,再取平均数。
计算方式如下图:
其余属性计算方式相同。
比如95版本的各项加成系数如下图:
系数仅供参考。目前数据还不够多。
注:加速的加成系数没有计算的原因是加速是阈值收益,同时95版本没有淬炼洗练不能完美卡加速阈值,计算百分比系数没有太多意义。
三、命中无双需求
每个版本的命中无双需求大体上是固定得。但略有不同。来源于木桩助手。
比如95版本的命中无双需求如下图:
四、属性加成
基础加成:每一点属性固定增加的属性。
注:每个版本不同。基础加成在官方文件中体现。
比如95版本的基础加成如下图:
心法加成:根据心法每一点属性额外增加的属性。
比如95版本苍云的心法加成如下图:
将基础加成和心法加成相加,则得到总加成。
比如95版本苍云的总加成为:
注:基础加成中增加的攻击为基础攻击,心法加成中增加的攻击为面板攻击。
如果有误,或者还有其他有必要添加进去的描述,还请大家直接回复。
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