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都是数据党 数值策划回复体服相关问题

时间:2013-05-13 21:16 作者:官方 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
玩家:身法和根骨的加成为什么比力道元气好那么多,你考虑过成长性么?还是说你觉得那几百点内外功攻击可以和几百的内外功会心会效相提并论?万花天策选择装备的范围横向对比会少多少?数值策划:由于这次测试更新的内容量非常大,没有办法将所有的调整内容都写在更新日志中,因此给不少玩家造成了误解

 玩家:身法和根骨的加成为什么比力道元气好那么多,你考虑过成长性么?还是说你觉得那几百点内外功攻击可以和几百的内外功会心会效相提并论?万花天策选择装备的范围横向对比会少多少?

数值策划:

由于这次测试更新的内容量非常大,没有办法将所有的调整内容都写在更新日志中,因此给不少玩家造成了误解和困扰,在此我先向各位表示歉意。

首先要纠正楼主的一些小小的错误,关于基础属性加成,正确的数值如下:

1体质提升10气血;

1力道提升0.5外功攻;

1根骨提升0.3内功会心等级和0.15内功会效等级;

1身法提升0.3外功会心等级和0.15外功会效等级;

1元气提升0.6内功攻击。

各心法的加成,楼主的数值是准确的。

此次资料片的战斗数值调整,不仅仅是简单的进行了基础属性加成和心法加成了的修改,而是重构了整个战斗数值的价值量体系,因此单纯地从数值点数来对比资料片前后的差异是没有任何意义的。

在新的价值量体系中,我们认为0.3会心等级+0.15会心效果等级与0.5外功攻击与0.6内功攻击的价值量是等价的(当然,要刨除四舍五入带来的些许误差),也就是说1根骨、1身法、1力道、1元气的价值量是等价的,这些属性对标准模型下的DPS的提升也是等价的。

关于标准模型和价值量体系建立的具体情况,由于篇幅原因就不在这个解释了,感兴趣的玩家可以自行推导或搜索相关技术贴进行参考。

所以,在新版数值体系中,不存在楼主所述“身法和根骨的加成为什么比力道元气好那么多”的问题,请楼主和各位有疑问的玩家不要担心。

至于楼主所说的成长性,由于根骨、身法、力道、元气的价值量是等价的,所以在相同价值量的前提下,所加的根骨、身法、力道、元气的数值一定是相等的,这一点楼主观察一下测试服更新的装备就可以发现了。(测试服的烹饪和医术等生活技能产物的数值目前存在一些Bug,请静待修正。)

关于“万花天策选择装备的范围横向对比”会不会少这个问题,楼主有兴趣的话也可以继续研究一下测试服各门派的装备数值,相信会有所收获。

综上,由于本次战斗数值洗牌是对战斗数值体系的整体调整,故纠结于任何一个方面与旧版数值进行片面对比是没有任何意义的。各位玩家如果对战斗数值这一块感兴趣,希望能够进行更全面的探索和实际测试,对于这样的技术贴我们是十分欢迎的。如果在测试中发现任何Bug,也欢迎各位反馈。

玩家继续征询一些80级末期高会心等数值溢出的情况,同时列举了纯阳与万花心法加成对比、万花与五毒的技能对比。

数值策划:

关于攻击和会心的选择问题,正如我前面所提到的,在标准模型下,相同价值量的攻击和会心是等价,但是当你的人物属性偏离标准模型时,攻击和会心的实际价值也会发生变化。一般来说,在低攻击高会心的情况下,攻击的实际价值会占优势;在高攻击低会心的情况下,会心的实际价值会占优势。这样设计的目的是为了避免一直堆某个属性,在装备搭配的时候要更多的考虑属性的均衡性。因此,万花穿全套破防装备显然不是最合理的选择,在这种情况下搭配一些会心装显然是更好;反之也是同理。

另外,90级PVP套装的设计思路也有所变化,并不是简单地分为会心和伤害2个路线,每套套装的部位路线分配将更为均衡,而且不同途径获取的套装的路线也有所差异,并且每个部位提供了更多装备路线的获取途径,更多的内容还请在游戏中探索。

关于技能的伤害和平衡,是由技能组同事直接负责的,如果有这方面的问题建议到“武学招式”区进行反馈。技能平衡正在调整整,测试服数据可能会存在一些问题,这个请不用过分担心。

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