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都是数据党 数值策划回复体服相关问题

时间:2013-05-13 21:16 作者:官方 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
玩家:身法和根骨的加成为什么比力道元气好那么多,你考虑过成长性么?还是说你觉得那几百点内外功攻击可以和几百的内外功会心会效相提并论?万花天策选择装备的范围横向对比会少多少?数值策划:由于这次测试更新的内容量非常大,没有办法将所有的调整内容都写在更新日志中,因此给不少玩家造成了误解

 玩家:身法和根骨的加成为什么比力道元气好那么多,你考虑过成长性么?还是说你觉得那几百点内外功攻击可以和几百的内外功会心会效相提并论?万花天策选择装备的范围横向对比会少多少?

数值策划:

由于这次测试更新的内容量非常大,没有办法将所有的调整内容都写在更新日志中,因此给不少玩家造成了误解和困扰,在此我先向各位表示歉意。

首先要纠正楼主的一些小小的错误,关于基础属性加成,正确的数值如下:

1体质提升10气血;

1力道提升0.5外功攻;

1根骨提升0.3内功会心等级和0.15内功会效等级;

1身法提升0.3外功会心等级和0.15外功会效等级;

1元气提升0.6内功攻击。

各心法的加成,楼主的数值是准确的。

此次资料片的战斗数值调整,不仅仅是简单的进行了基础属性加成和心法加成了的修改,而是重构了整个战斗数值的价值量体系,因此单纯地从数值点数来对比资料片前后的差异是没有任何意义的。

在新的价值量体系中,我们认为0.3会心等级+0.15会心效果等级与0.5外功攻击与0.6内功攻击的价值量是等价的(当然,要刨除四舍五入带来的些许误差),也就是说1根骨、1身法、1力道、1元气的价值量是等价的,这些属性对标准模型下的DPS的提升也是等价的。

关于标准模型和价值量体系建立的具体情况,由于篇幅原因就不在这个解释了,感兴趣的玩家可以自行推导或搜索相关技术贴进行参考。

所以,在新版数值体系中,不存在楼主所述“身法和根骨的加成为什么比力道元气好那么多”的问题,请楼主和各位有疑问的玩家不要担心。

至于楼主所说的成长性,由于根骨、身法、力道、元气的价值量是等价的,所以在相同价值量的前提下,所加的根骨、身法、力道、元气的数值一定是相等的,这一点楼主观察一下测试服更新的装备就可以发现了。(测试服的烹饪和医术等生活技能产物的数值目前存在一些Bug,请静待修正。)

关于“万花天策选择装备的范围横向对比”会不会少这个问题,楼主有兴趣的话也可以继续研究一下测试服各门派的装备数值,相信会有所收获。

综上,由于本次战斗数值洗牌是对战斗数值体系的整体调整,故纠结于任何一个方面与旧版数值进行片面对比是没有任何意义的。各位玩家如果对战斗数值这一块感兴趣,希望能够进行更全面的探索和实际测试,对于这样的技术贴我们是十分欢迎的。如果在测试中发现任何Bug,也欢迎各位反馈。

玩家继续征询一些80级末期高会心等数值溢出的情况,同时列举了纯阳与万花心法加成对比、万花与五毒的技能对比。

数值策划:

关于攻击和会心的选择问题,正如我前面所提到的,在标准模型下,相同价值量的攻击和会心是等价,但是当你的人物属性偏离标准模型时,攻击和会心的实际价值也会发生变化。一般来说,在低攻击高会心的情况下,攻击的实际价值会占优势;在高攻击低会心的情况下,会心的实际价值会占优势。这样设计的目的是为了避免一直堆某个属性,在装备搭配的时候要更多的考虑属性的均衡性。因此,万花穿全套破防装备显然不是最合理的选择,在这种情况下搭配一些会心装显然是更好;反之也是同理。

另外,90级PVP套装的设计思路也有所变化,并不是简单地分为会心和伤害2个路线,每套套装的部位路线分配将更为均衡,而且不同途径获取的套装的路线也有所差异,并且每个部位提供了更多装备路线的获取途径,更多的内容还请在游戏中探索。

关于技能的伤害和平衡,是由技能组同事直接负责的,如果有这方面的问题建议到“武学招式”区进行反馈。技能平衡正在调整整,测试服数据可能会存在一些问题,这个请不用过分担心。

玩家征询关于属性成长性等问题。

数值策划:

1、基础属性问题:

首先要说明的是,单纯地比较某个属性点的大小是没有太大意义的,因为装备是一个整体体系,所以一般不建议直接比较某个属性值。

如果非要比较的话,也可以给出如下计算过程(简单起见先不考虑其他属性和基础加成):

对于万花:2129元气 = 7664内功攻击+0会心+0会心效果。

对于冰心:2129根骨 = 6068内功攻击+18%会心+20%会效。

假设技能的攻击加成系数都一样,比如都为1,那么实际伤害:

对于花间:最终伤害 = 7664*(1+0*0.75)=7664;

对于冰心:最终伤害 = 6068*(1+0.25*0.95)=6172。

当主属性到达3500时,又有:

对于万花:2129元气 = 12600内功攻击+0会心+0会心效果;

对于冰心:2129根骨 = 9975内功攻击+30%会心+33%会效。

则:

对于花间:最终伤害 = 12600*(1+0*0.75)= 12600;

对于冰心:最终伤害 = 9975 *(1+0.3*1.08)= 13207。

再次声明:以上只是一个简单演示,这种脱离整体的片面比较没有任何意义,以上结果也不具有参考价值,不能说明各职业前后期强弱问题,请花间和冰心玩家不要误解,也请不要截取该举例的部分过程进行其他讨论。

至于玩家的整体属性,是受各种因素影响的,其中也包括了装备搭配的影响,所以最终的攻击和会心的比例如何,还请在游戏中实际探索。并不排除有些喜欢追求极限的玩家搭配出来的属性可能是极高攻击极低会心,或者是极低攻击极高会心,但这并不一定是最好的策略,我们认为均衡搭配属性是一个比较好的选择,并且不同职业应该有不同的装备搭配策略。

2、关于会心和破防的提升。

不少玩家对破防的伤害提升有一定误解,这里提示一下:

在破防为n%的情况下,1%破防带来的伤害提升比例为:1%/(1+n%),而不是直接提升1%伤害。

这个实际上与会心是一致的(简单起见固定会效为200%)。

3、关于技能加成。

技能加成包括技能的攻击加成和技能BUFF带来的属性提升,是站在技能总体的平衡上考虑的,制作各门派技能时会根据实际的需求来决定,总目标是使的各门派的DPS符合预期。注意:技能的攻击加成和技能带来的属性提升是一个整体,由技能设计负责总体平衡,请不要将其中一部分剥离出来与装备属性混在一起比较,这样会有所失准。

4、关于装备产出。

90级的装备产出已经重新规划,能产出多少精简装备,产出途径如何,敬请期待。

关于线性加成还是收益递减,这两种方案其实各有优劣,不同的游戏采取的方式也不一样,综合各方面考虑,我们认为现在所采取的方案对剑网三是合适的。

关于数值成长上限的问题,这确实是一个问题,90版本我们已有所调整,尽量避免出现所谓的“变态数值”。

另外,体质的价值量也是通过算获得的,不是随手写的。不过,在90级版本中,我们已在各门派内功心法中引入了气血百分比加成,方便技能组同事在进行DPS调整的时候进行玩家的血量同步调整。

关于少林技能提供的buff加成问题,请参考我上面回复的帖子,这个属于技能总体平衡的问题,我们会和技能组一起评估。感谢反馈!

关于线性加成还是收益递减,这两种方案其实各有优劣,不同的游戏采取的方式也不一样,综合各方面考虑,我们认为现在所采取的方案对剑网三是合适的。

玩家:随着总属性点的增长,是不是双加成高于单加成?并且在入门级别(395)的情况下,单加成已经弱于了双加成?

数值策划:

你好。

不知你是如何的出“双加成完爆单加成的面板”这一结论的,至少在我们的计算中,在不考虑技能的前提下,各个心法的面板数值是平衡的。

如果考虑技能,首先要明确:

技能对DPS的加成有2各方面:

一是某些主动或被动技能提供的Buff类加成,比如基础攻击提高X%这种,这种会直接通过面板属性反应出来;

二是技能伤害的攻击加成倍速,这个是不会直接反应在面板属性上的。

因此,比较两个心法的DPS时,很难通过直接比较面板属性而得出。

比如,有A、B2个心法,都是1000基础攻击。

A心法有个被动技能,基础攻击提升100%,其他技能的攻击加成都是1倍;

而B心法没有被动技能,技能的攻击加成都是2倍。

从面板上来看,A心法2000攻击时B心法的2倍,完爆!但实际DPS呢?这两种心法是一样的。

再举个不恰当的例子,80年代后期藏剑的面板属性如何,实际DPS又如何?

另外还有一个因素可能对玩家造成了误导:80级版本我们对各属性的成长控制确实做得不够完美,特别是攻击属性,容易给玩家造成“攻击属性很廉价”的错觉,这一点已经在90级版本中得到了调整。

希望各位玩家不要再以80级版本的眼光来看待90级版本的问题,而是更多地进行实际的测试和计算,以便向我们提供更有价值的反馈,感谢大家的支持!

玩家:90级之后是否可以废除精简?

数值策划:

90级的普通装备和精简装备都有所调整,进行了价值量的平衡。据我们观察,精简装备基本达到了其设计目的,因此暂时不会废除。

关于T的玩法问题,这也确实是我们一直在考虑的问题,不过这个更多涉及到的是技能设计,我们会配合技能组一起进行调整。

感谢建议,祝游戏愉快!

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