5.攻击,破防,伤害(二)
所谓的限定变量法,并不一定是要保证其他变量固定的。
如果攻击×破防加成×常量C=最终伤害,而攻击和最终伤害已知——那只要找到常量C,即使攻击改变也不会影响计算的结果了。
假设⑤:在其他数值固定的情况下,最终伤害随着攻击提高呈线性递增。
假设⑥:破防的效果为减去同等数值的对应防御。
假设⑦:基本伤害×破防加成=最终伤害,即破防与攻击乘算。
假设⑧:当防御小于0时,破防的加成为线性递增。
在这些测试里面,有一个很重要的基准点就是‘无破防作用下’;。
自身破防0并不是什么难事,但是内功防御0的目标可就不怎么好找了。
虽然说1级的木桩有可能没有防御,但最稳妥的果然还是抓一个‘无内功’;的小号过来,然后和木桩对比。
咳,有请我们可怜的唐门木桩小小姐。
这里是咱的装备,四无+不加任何属性的白笛子。
测试使用的技能是蝎心。由于内功攻击增加的是秒伤,这里有一个有趣的情况——
当装备两本减CD秘籍之后,蝎心的单次伤害会降低。
虽然有点诡异,但作为计算伤害公式倒是个不错的切入点呢。
顺便,既然有这个机会,就把督脉·抬肩(全伤害-10%)和督脉·命门(内功伤害-5%)的作用也测试一下咯。
具体的测试过程比较复杂,简单来说,每组取50个样本,计算伤害总和,以及伤害中间值。
这里只发一张伤害统计图做个示例(破防0,防御0,督脉·抬肩10,督脉·命门0)。
那么,首先是假设⑤:
直接丢图片好了。
从数据计算和图表上可以很容易得出结论:
最终伤害=(基础伤害+内功攻击×技能常数)×防御减免。
换句话说,伤害随攻击力提升呈线性增长。
当攻击力带来的伤害远大于基础伤害时,可以大致认为,提升1%的最终攻击力,可以带来1%的伤害提升。
啊,顺带一提,2.0秒释放的蝎心,在减免前的伤害公式大约为
385(基础伤害)+0.373×毒性内功攻击力。
算到这里,蝎心技能上写着的攻击力代表啥米应当也很清楚了吧?