剑网三:DPS技能设计的膨胀之路

2025-03-04 09:01:14 神评论

17173 新闻导语

《剑网三》是一款以武侠为背景的热门网络游戏,其中DPS(伤害输出)设计是玩家在游戏中最为关注的一部分。在玩家中间,如何提升自己的DPS成为了许多人关注的焦点。本文将介绍《剑网三》中的DPS设计,帮助玩家更好地了解这一重要游戏要素。

《剑网三》是一款以武侠为背景的热门网络游戏,其中DPS(伤害输出)设计是玩家在游戏中最为关注的一部分。在玩家中间,如何提升自己的DPS成为了许多人关注的焦点。本文将介绍《剑网三》中的DPS设计,帮助玩家更好地了解这一重要游戏要素。

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此表只展示了xsj在dps技能设计方面的扩张之路,并不代表职业强度!如需讨论强度,请另行开贴(目前大部分强度取决于伤害,与表格上的内容关系不大)。若表中有错误,请随时指正。

先从结论说起

在不考虑伤害的前提下,新门派往往会在设计上突显出“高人一等”的特点,因此有些奇穴可能并不常被点出。

随着时代的变迁,门派技能设计明显存在着机制膨胀的情况。

最直观的方式是通过打断奖励来实现。苍云最初的门派是以剑纯打断沉默为主要特点(确实,很长一段时间里剑纯都是这样做的),之后逐渐形成了外功打断沉默、内功打断封内的惯例(无方门派除外)。直到新三门的出现,打断奖励变为特色机制。

新三门派明显采用了“技能简化”的设计理念,特别是在解除控制和免疫控制一体化方面表现尤为突出。连续三年,新门派都仅需一个技能即可实现解除控制和长期免疫控制的效果,这在老门派中是难以想象的(即使唯一的例外——藏剑门派,仍然存在轻重剑的限制)。

苍云开始了三个中世纪门派,剑三尝试新爹已经有几年了。这几年门派开始思考采用多体态设计来丰富玩法,但在免控设计上仍然有一定的保守。

但是这一切都源自于蓬莱的产生,玩过蓬莱赛季的人都会理解我的意思。

近年来,设计上最明显的变化之一是偏离了以往门派技能的设定。以前,门派的闪避技能只对外功有效,而现在的门派技能描述是“降低被命中概率”,也就是对内功也起效作用,完全超越了过去的设计。

新门派使用了过于多的特殊机制,导致刀宗门派的无视减伤设定对传统门派的影响显著高于对新门派的影响。

最后,无方看起来像是非剑三策划的作品,或是早期设计,也可能是因为存在治疗心法而使得dps受到影响,各个方面看起来并不像是2021年的产物。

如果咸鱼表示要整合一些事物,那么表面上看来很值得深思。

为什么老门派的外功打断只会封内,而新门派却有可能造成沉默效果?

为什么在早期门派中,闪避和偏离只对外功生效,而在新门派中就可以内外兼顾呢?

实际上,老门派的遗留问题远不止这些。

花间春泥护花的秘籍是:

让我们来看看“大量”是多少:

今天的人均生命值为190万,高达784的治疗效果显著。另外,该秘籍还会触发怀泽效果。

还有许多其他类似的秘籍可以利用

在这个人人免控的时代,眩晕和定身的区别已经变得模糊不清了。

我曾经询问我第一位师父有关"定身"和"眩晕"的区别。

我师傅说,对定身有驱逐作用,但对眩晕无效。

直到我长大才意识到这是个谎言。

哥们,你说的日劫眩晕是阳性不利效果怎么回事啊?

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