那么我和他组建的队伍等级分数为:(1500+1000)/2=1250分,那么该队伍的竞技场等级为1250分。
然后是胜利或失败的计算方式:我胜利1局,敌人也是1150-1350分的队伍,那么由于我的个人分为2000分,所以我几乎无法得到多少分的个人分。这样就不会影响了我在高分区的实际水平了,只有所在的队伍分等于自己的RANK分或者高于自己的RANK分才会获得分数。
而我的队友,由于是实际个人分为1000分,那么他获得的分为战胜了分数比自己高250分的敌人的分数,他进阶了。
由于我们胜了1局,我的RANK分几乎没变,但是我的队友得到了提升,所以我们的队伍分数也得到了提升,提升到了1300分,那么下次也开始会碰到1200-1400分的对手,而不是那离谱的1300分能碰到1000分或者1700分左右的对手,当艰苦奋战之后,我的队友他的个人RANK终于到2000分了,所以我们的队伍分是2000分,那么我们就站到了同一个位置。
我们接下来会遇到1900-2100分的对手,战胜敌人后会获得中规中矩的分数,我的分数也开始增加了。这样取值的好处是让1个队伍的每个人的实力都体现在队伍分数上,那么接下来的战斗便由队伍之间的配合战斗来提升队伍以及个人的分数,即和谐了代打,又不会让已经毕业了的没事可做,更重要的是,你不冲点卡,你不上,你不玩,过两周你想玩又拿不上武器了。
毕业不是重点,重点是玩家之间的竞技,真实,而且能让遇到的敌人实力相当,真正的拼自己的技术技巧,这才是所谓的竞技!
方案B.这是我朋友跟我聊天时提出的观点混合了我一些RANK的办法,不过由于是朋友提出的便帮忙1说,虽然觉得不靠谱。
注册名剑队时,以玩家的个人装备计算分数,玩家在注册名剑队进入名剑队后。
比如,我和我朋友组了1个2V2的名剑队,报名申请了名剑队,并加入其中,我的个人RANK分数由多种因素来决定,然后由方案A的队伍计算方式来计算随度分数。
假如:我的RANK分数达到了2250,这个RANK分数是由我的竞技场战绩分数,个人属性取值所决定的。
我的竞技场个人战绩分数为1000分,我的气血值是50000,那么取250作为RANK分数的一部分,我的外功共攻击力是5000,那么取250作为RANK分数的一部分,我的会心几率是30%,那么取250作为RANK分数的一部分,我的御劲是25%,那么取250作为RANK分数的一部分,我的化劲是50%,那么取250作为RANK分数的一部分。