任务与阅读
把任务与阅读归结到一起来说,是因为剑三的任务很好,且很富时代感,故事的情趣很值得回味,而阅读系统又是剑三的创新,其中的内容有些自己还未读过。闲暇之余,看看书藉也不失为一件爽事。不过为赶练级,相信很多游戏玩家任务是一跳而过,根本没有详看与阅读,不免美中不足。
剑三任务是否可以化变成一些书藉,作为游记杂文提供阅读,对玩家已接受过的任务相应的可以收阅读,未做过的任务这类书藉就不可阅读,对剑三的故事任务也是一大补充。同时也在等级阅读之外,有一个补充。阅读系统在前期收集抄写交书的过程中,还是挺有趣味性的,但随着系统越来越多,越来越丰富,开始出现这一系统闲置性较大,如何的把这一个特色系统更加的丰富起来,且能贯穿到剑三的环节中的,可能还要下一些功夫。特别是书藉浪费现象还是挺严重的,再穷也不能穷教育,是否能交开设一个书藉的交换或贩卖场所。再说长安米贵,白居不易,一些低级无再之途的书藉丢弃,在那纸还很稀缺的年代很是浪费,增设玩家更换材料很是必要。
生活技能
很多游戏玩家花了很大精力财力完成所有生活技能满级之后,最后发现生活技能所耗的精力,除了追求成就之外,作用并不是很大,如果不从事生活技能的商业行为,精力体力基本是无用的,生活技能即使满级,大多数玩家也不会再花时间去进行生活技能中产品及材料的采集。生活技能的实用性有待于进一步开拓,以更合理的把剑三的诸个系统完善。高级材料或一些技能产品还具一定作用外,低级材料与技能的产品的交流在剑三里面开展的较为薄弱,相信完善之后也能弥补上述提及的低级地图冷清问题。再则现在的体力精力闲置太多,基本在生活技能等完成后,不再起什么作用,应更合理的安排精力体力在游戏中的应用问题。
角色表情
虽然剑三的人物表情还是挺多的,特别是一些动作还是很有娱乐性,但明显的剑三忽视了提供玩家影视创作需要的表情动作。个人认为,这些与影视创作相适应的表情开发是剑三之初并没有考虑设计的。玩家对剑三的热情,制作了诸多的影视作品中其中不乏精品,这是在官方正面宣传之外一支不可忽视的生力军,而且这种宣传的力量根本不亚于官方的正面宣传。如今的角色表情,对玩家视频创作的提供苍白无力,一些最基本的表情动作都不具备,这在所有的视频作品中均可以看到,比如对话嘴不动,眼神呆滞等等。
在现有表情动作的基础上应尽快推出这项内容,并相应的开发出专用于影视视频制作的一些功能,以提供诸多的影音创作室来更好的创作剑三作品,官方也适时的开展一些影视作品的评选活动,对这些创作玩家予以充分的肯定,促进剑三文化健康发展。
NPC表现及画面表现
NPC表现,特别的NPC的本能动作及NPC的互动动作表现不全,虽然目前剑三还在部分的存在,但一些细节化的表现还不够到位。大部分的剑三的NPC表现除了走动与自动攻击玩家之外,表现只属一般。老虎也能捕食兔子这样的场景在游戏里没有出现,生机与细节做的不够。NPC的相互互动情节犹感不足,风雨雪现象表现不足,天上的云会走,水会流,树草会动,作用到人身上的时候没有了。或许增加这些现象是一个游戏环境的补充,也是游戏情境的一种感觉,也能对上述所说的影视创造提供素材。试想风起云涌之际,侠客持剑远行,荡气回肠。何等江湖。虽然这些对游戏并没有多大影响,也占用资源,但作为一款大型特色网游,细节更能决定成败。
江湖感
关于江湖感每个人都有每个人谁知与感受,江湖感实际上与文中提到的我们心目中的武侠是彼此对应的。拥有一身武艺(技能)、策马江湖、行侠仗义、恩怨情仇、奇遇化险、派别纷争、同仇敌忾、保家卫国,这就是江湖。对整体环境来说,武林纠斗、阴险正义、民族情感、**情操、不定事件爆发引发不同群体共鸣、形成不同势力意识形态,这就是江湖。对个体认识来说,牵马、同骑、独钓寒江雪、夜行、奇遇等等提也是很江湖。距离心目中的武侠越接近,江湖感就越强。官方应尽快尽可能地完善大系统与小系统的配套,以及提升游戏内涵的细节,这也是游戏品质所在。
材料图形
剑三中很郁闷的一个设计,剑三的材料或其它任务物件众多,但众多之后图形的相同性问题,一直没有改进,一样的图形,用不同的文字来表述,这些静态的图形相信对资源及配置影响并不大,虽然不是很关健的问题,但不能不说是贻笑大方的设计。后期改进吧。
日常任务
所谓的日常是每日消磨时光与折磨人的常态,玩开心还好,拿出来折**就不对了。剑侠以来的日常无非是打怪收集材料,不约而同,这是个很简单的思维,实不知除此之外难道没有更多的方式来实现日常吗?主城日常、副本日常、门派日常。。。。,其实这些真的是很无聊的日常。如果说下副本顺便做做日常还成,但为何其他情况也需如此才是日常?为什么剑三的日常就不能与众不同,出现新思维日常?每日叫上几个好友,做些活动,益智益趣,日日常乐,开心的日常为什么就不存在?副本累人,生活累人,每天上来还得时不时的再累下,其实日常是可以用很多方式来闲的,犹如现实般打打牌,喝喝茶,侃侃天,休闲开心的才是日常。
另外节日任务也突出的存在同样的问题,趣味性不足,频繁地运用制作、收集、打怪完成等这些项目来设置,是很欠考虑的,也有凑数之嫌,应以增进娱乐性与休闲性、趣味性、参与性为主。
更新优化
关于更新,一定会有,且长久的持续下去,但更新同时也意味着更改。玩家对剑侠最大的恐惧是更改,这个不用我多说。剑侠以来的更新很大程度上是头痛医头脚痛医脚,并且更新以后不是BUG就是新问题,更新系统化与完美率太低。我们不反对更新,更新是必要必需的,剑三的更新能不能让玩家不再后怕,让更新成为是一种更成熟更稳定更合理的结果。再则剑侠更新的突变性太大,很大程度上是官方过于和谐化的结果,常常是更新成了大变样的理由,成了失去原则与自主理由。一些更改不是去如何更加适应,而是把基本点给和谐。这是一种杀鸡取卵的做法,很不赞同。关于剑三的重大变化更新,官方是不是应该适时的搞个玩家听证来公开更新的前奏,而不是闭门造车,自掩耳目,同时也是让更多的玩家来一起参与游戏的进程,以求得玩家理解,这也是提升服务的一个举措。关于优化是一个永恒的话题,省去N字。
通货膨胀
任何一款游戏都不断的面临这个问题,再加上热捧游戏工作室不断涌入,通货膨胀的机率不断的在涌现,大唐的货币体制常常变得不堪一击。官方对这方面的问题应有所防范并采取一定的机制与消耗办法,让剑三至始至终物价保留在一定范畴,游戏货币控制在控制范围。这也是一款游戏长期存在并迎合玩家必备,也是对长久在剑三的玩家的保障。