轻功
武侠游戏中最耀眼的莫过于轻功了,武侠梦的开始很多是因为轻功的飘逸而产生的,脱离于现实的想象,给我们一个无尽的空间。轻功的动作设计应该是不难的,难是难在轻功所带来的结果,平衡是最大问题。从内测时无限使用到现在冷却,足以证明。剑三轻功设计是很让玩家失望的,本人也是其一。武侠游戏轻功是特色,走中国特色**尚要特色,武侠游戏更需要特色。
但这种特色绝非是在为平衡游戏的某些问题而牵就放弃。轻功表现形式不全,玩家希望的诸多效果均未看到。真正意义上的轻功目前有扶摇、梯云、水榭花盈,蹑云,至于二段跳、凌霄、迎风、瑶台等只能算是跳跃。轻功的应用很大程度上缺少了同时技能击发(有些技能还是可以),这不能不说是一个莫大的遗憾。轻功冷却限制使用又是一个最郁闷的结果,如同鸡肋般,难以把武侠在游戏中的表现发挥淋漓尽致。轻功这样的结果如果长远来说没有重大突破,剑三的特色将大打折扣,也失去武侠中最中国的元素。另外值得一提的是似乎NPC是可以追赶玩家的,但从来没有见过NPC也会轻功追踪,相信这样将极大丰富武侠世界。
秘境
剑三的秘境副本实是玩家的痛苦的开始,这个泊来的借鉴应用到剑三后犹为显得水土不服,万恶的空气墙,是武侠游戏莫名的伤。经过多次测试的结果居然是以空气墙了事,真是让玩家无比的无奈。难道真没有办法来克服?空气墙的产生我想还是因为设计针对玩家的超凡能力进行的一种抵制,副本的自由度由于空气墙变得犹如在胡同里扛枪,限定的玩法是副本最大有问题,也是副本在惯性思维下产物。
为什么不能换位思考索性放开玩家,寻求玩法的突破,寻求自身的解决办法,或让副本里的NPC也智能化。可以说现在所有的副本都是属于玩家过境铲除NPC通关模式,能否实现副本是过境通关、是玩家与NPC对抗模式二种模式分存或并存,实现在团体对抗中,玩家与玩家对抗的战场外另一种模式。
现在在副本基本是通关过境,寻求装备,提升声望,作为一款武侠游戏,武研系统或副本(侠客岛)是武侠游戏中别具一格的特色,有着广泛的题材,创建个武研系统或副本,让有志于武侠事业的朋友一起来研讨过关,不是武斗,智斗也精彩。随着副本难度的不断提升,副本也逐渐形成相对固定的队伍进入,游戏世界总有些游离在固定队伍外的玩家,战宝将是对他们的一种冷漠。
因此目前来说副本的形式还是较为单一的,虽然玩法不断的出现,总感觉脱离不了其它游戏的范畴,富有中国特点的副本创新很是窘迫。同时副本的通关率过高过快,副本应是综合力量的考验,特别是高级副本在副本合理化与完整化的前提下,我们更希望看到的是副本的难度与攻克的小机率,所有副本如果过于和谐化不能不说是一个悲剧,也失去高级副本的意义。
阵营
阵营的设定初衷是引发江湖血雨腥风,但正邪对立的概念本身就不符合中国人传统逻辑与思维,从开始设计到后来的无奈增加中立阵营,不难看出游戏开发之初出现的质化错误。虽然从游戏的介绍来说剑三有二十六种势力,但结果到公测为止这些势力所起到的作用没有展现也没有发挥出来,也未能与阵营、帮会、门派等相挂勾。官方对整体大江湖这个思路的运作不足,引导不力,相对应的制造江湖争斗、武林纷争的玩法与机制不全,致使这种根本性也是造就江湖的最直接内容的阵营冲突,变得苍白无力,根本调动不起玩家的兴致。
由于阵营的正邪冲突并没有起到预计效果,匆忙间的中立阵营增加,又无相关系统的跟进,极大的影响了剑三整体化的运作。阵营的设计不完整虽不能说是最大败笔,却也足以影响了剑三的整体效果。
经脉修为
经脉系统之所以具中国特色那是因为关于经脉学说也只有中国人最能理解,加上一些武侠小说演绎之后更增添了神秘感。经脉系统与修为是挂勾的,经脉的通畅又与武功能力挂勾,而修为原为下线增涨的设计弥补了下线玩家的不足,原本是一个出发点较为平衡的构想,只是鼓励下线方式考虑不周,过于简单的以时间划分,没有跟进的适当的方法加以平衡,造成在线玩家不满以及在线不足问题。但游戏毕竟是一个产品,官方终究还是逃不过市场的压力。这也无可厚非。不过如此一来,又沦为了在线牛人的宝贝。虽然修为一样增长,但赋加了传功功能,换算后在线依然胜算,传功原是辅助新人的工具,难免又被在线牛人的工具,游戏玩人的悲剧最是逃不过了。如今的修为作用倒不如充多少天卡直接赠送了事。所谓修为何来修之说,更何有为?