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反思与展望:剑三公测后的全局理论性思索

时间:2010-02-04 10:29 作者:全不戒 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
编者按:长篇文字,意见比较中肯,同时也希望大家多提意见和意见。我们会一并呈交给开发组。一、反思篇剑侠系列游戏推出至今,从单机到网络,从2D到3D,从平面到立体,在欧美、泡菜的肆以泛滥充斥着中国网游市场的今天,国产网游能挤身市场,并享有高度关注度,金山的规划与西山居的努力,是有目共

编者按:长篇文字,意见比较中肯,同时也希望大家多提意见和意见。我们会一并呈交给开发组。

一、反思篇

剑侠系列游戏推出至今,从单机到网络,从2D到3D,从平面到立体,在欧美、泡菜的肆以泛滥充斥着中国网游市场的今天,国产网游能挤身市场,并享有高度关注度,金山的规划与西山居的努力,是有目共睹的,是值得充分肯定的。“MADE IN CHINA”不仅只是属地标名,深层更呼唤的是民族产业的崛起,市场更需要的是突出重围,树立典范。中国文化向世界的灌输是新一代企业在经济发展之外赋加的一个产业责任。这个提法或许过于高大,也或许不是一个金山就能堪此重任,但这是本人想写此文的初衷。(啊,砖头!)

金山剑侠系列推出直至剑三公测,能起到游戏先锋的莫过于单机剑侠,自此后剑侠网游以及其它类型网游的推出,除了剑三从开发至面世享有高度关注之外,与欧美泡菜比较起来,无论如何,战绩却只是平平,以至于玩家惊呼金山是一个畸形的产商,开发一流运营垃圾。再此后剑三面世直至公测,也不免得让诸多游戏玩家一声嗟叹。个中滋味,剑侠迷或多年期待剑三产品的玩家最能体会,悲喜各半是最直观表象。

分析了下原因所在:从大的方面来说,在深受欧美泡菜毒泛之后,玩家变得更富理性思索,也更需要与呼唤民族网游,毕竟那是最中国的,也是最有感情的。深层次来说一个国家的产业却由着泊来之作充斥着社会,这本身就是一个悲哀,也是一个抹不掉的伤痛。当今经济至上的社会,文化被冲击的无的放矢,我们不得不对未来担忧。

从小的方面来说企业需要借鉴,却不能失去自主,产品需要模仿,却不能失去自我,市场需要学习,却不能失去方向,营销需要拿来经验,却不能失去自信。从产品开发方面来说,研发到面世,以至于经营、壮大,用心之外更需用智、用力,妥善处理运营过程中的方方面面,真诚真心有信有节,最大化的实现玩家的感受与利益,实现企业的可持续性发展与产品的换代升级,是必由之路。

而上述这些,我们相信金山很努力,但总不免或这或那的存在着诸多问题,让玩家爱也爱不起来恨也恨不下去。似乎总有块悬在空中的肉,闻着香食却难,虽然有时不免得能碰在嘴边,沾着些油味。剑侠N年来,系列产品体会感受最是如此。(啊,不知所云,棒子。。。。。。)

剑三公测至今,不得不说剑三是个好游戏,至少在当今的纯“中国制造”中还是佼佼者,虽然逃不出魔兽的影子,但随着游戏研究的深入,还是逐渐的开始显示了中国传统武侠文化内容。

毕竟剑三是基于魔兽思路开发的,如今对游戏的大范围设定及游戏模式已然定局,基本已无大变的可能,能进行修饰与完善的不过是框架之下衍生品。因为魔兽,所以游戏最最基本的玩法并未脱胎于魔兽,无论从游戏进行方式,还是玩家游戏操作,都没有根本性的变化,也因为魔兽,所以剑三并未形成自己独立的游戏模式与创新游戏玩法,由于武侠与魔幻存在游戏背景及地域文化的根本性差异,致使剑三在游戏开发上并没有重大突破,未能实现中国武侠理念的创新游戏玩法与操作,这是所有中国玩家最大的遗憾,也是不能充分发挥与表现中国武侠概念的最大遗憾,由此也不得不感叹,我们的民族网游诞生的艰巨与艰难。

这里不得不突出下“中国武侠”概念,中国的武侠概念或许只有生长在中国这片土地上的人才会理解的一种理念,其中武林江湖恩怨情仇的含义不是用只言片语能表述的清楚的,更需要的是基根于中国传统文化之上的理解与体会。开发把魔兽的内容作为基料来研发,本身就具有了潜在的水土不服,体现了不相适应性。这点在公测后的一段时间明显的产生了矛盾,比如说阵营系统、突破系统。这些相不适应性的平衡问题,又被这种基料所阻碍,变得捉襟见肘,无法做到游刃有余,创新不足是剑三存在的最大弊病。好吧我们承认拿来主义是正确的,也是必需的,但中国制造却并不是真正意义上的,在一定程度上限制并扼杀了中国武侠应用于游戏的发挥空间,也给了热爱武侠的玩家一种莫名的失落。

真的,我们所在玩的剑三是魔兽框架下的武侠,或是武侠形式下的魔兽?真的,我们在玩什么,是不是在玩一个自己都不知道是什么的什么。对,电脑是外国人搞的,健盘也是,鼠标更是,游戏更不要说了,我们不在这基础上,能咱办?在此我只想说的是,这些不过是应用工具而已,而我们需要的是把武侠极致发挥,符合国人概念上的武侠。

民族的才是世界的,魔兽的神幻与逻辑又哪些中国的,却广泛的被国人所接受。而剑三又拿出什么来让洋人众星捧月?除却面上的打打杀杀刀光剑影之外,我们还剩下什么,能让别人理解到我们什么?武功是一样的,内力是随时会少的,江湖是打架的,恩怨是红名的,情仇是离线的,飞纵是要歇的,轻功是碰壁的,侠客是流浪的,武林是秘境的,大唐是官方的,忠义是理论的,势力是不知的。。。。。。就我们国人你心目中的武侠是这样的吗?(啊。。。谁唾的)

剑三的任务很好,有味,无所置疑,做完任务满级了,不下副本你还能干嘛?是呀,人都是要生活的,生活满了,还能干嘛?是呀还要读书赚钱谋生,还要隐元,还要阵营,还要声望,可当你的一个又一个江湖朋友悄然离线隐居了,突然间你发现很孤单,江湖又在哪里?江湖依然还在于疲惫中,因为你要坚强着活着,虽然你并不知道自己什么时候也会离线死去。剑三公测至今,短短的几个月,我们又见证了多少这样的生离死别?仿效魔兽的后果造就了诸多无法言表的遗憾,因为这里的江湖已然失去江湖的本味。

突出秘境的合作的同时却也失去的存在合理性考虑,有人的地方就有江湖,可有角色的地方并不一定有江湖,二人携手闯江湖,但是剑三却没有给玩家携手的机会,剑三给我们的更多的还是魔兽带来的副作用与并发症。由于武侠与魔幻的本质不同及武侠富有的特定思维,一个本意造就正邪对立冲突的大江湖无形中却被冲得淡如无味,阵营系统的前期考虑不足,造就了今天三大阵营系统的偏瘫,没有形成体系与实际游戏应用,阵营的合作机制创造力犹显贫乏。一个本意用声望隐元等赋加值以让角色长久持续玩的系统,却悄然地忽视了新生力量的源源加入,导致了现在改修为增长,反沉迷正常游戏的初衷。

一个展现大唐世界风采,动用大量精力人力财力制作的精美地图,由于前期游戏系统不周全,开发不完善,注重了秘境开发,导致了诸多地图的人去图空,延续金山游戏一直以来存在的地图应用不全,升级或其它功能一结束,荒废无用的境地,所谓江湖大都只余山水。这都不能不说是前期在设计上缺陷。如今的弥补却又显得与游戏有点不相适应,别扭之外还无畏的流失玩家。正如以往的剑侠系列一般,总让人犹如哽咽在喉的不畅。我们不知还有多少这样的故事即将会来,也不知还有多少这样的悲壮能缅怀。(唉。。。安慰下)

二、武侠剑三

我们说魔兽是成功的也是典范的,是因为魔兽横空出世远在剑三之前,在原有网游状况下实现了玩法理念等多项突破,创新并引领了业界的产品观念,并形成一套完整的自我体系。当然魔兽也是吸收很多网游的优良成分的集合体。值得一提的是这在多年前就开始实现并逐步完善。

剑三的开发可以看出也是出于如同魔兽的用意,并吸收与采纳了魔兽的成功体系,问题的关健在于这些吸收的成分是否都具中国特点,是否都符合中国实际,是否都能溶合进中国武侠文化,只不过影子感重了点。但剑三总的还是成功的,在自主产权溃乏的时代,剑三的努力至少能让我们看到中国网游的潜在可行力。上述之所以不断的提及魔兽,的确是因为剑三这款网游不能脱离了魔兽来比较,比较也是为了更好的说明,并无挟任何抨击,也不是说剑三向魔兽学习是不可取,能向先进的事物学习不闭门造车,这是件好事,提倡的是我们要的是精髓。(啊。有点扯蛋)

关于剑三的优点,很多文章都有提及,在此不再赘述。剑三要做一款纯中国武侠的网游,首先我们要明白所谓的中国武侠是什么样的。关于武侠的定义我不太准确,但中国武侠是中国文化千来来沉淀下的产物,其中有精华也有糟粕。我们知道中国武侠文化蕴含的中国人的哲学观念、处世修身理念,并溶汇了中国传统儒家道家思想,建立在中国人文基础上,颂扬正义,舍身搏爱的化身文化、展示中国武术博大精深与多样性,表现中国人对生活的美好向往并敢于反抗意识,并赋加上中国人的想象力而形成的复合体,再通过古典武侠小说作品当代金古梁武侠小说作品、玄幻武侠小说作品的不断演绎与创作,以及当代影视创作立体展现等因素,武侠理念逐渐在中国人当中形成具有传统思维,丰富想象力,却无固定模式,需要了解中国文化基调的表现体。

纯中国武侠网游要吸收武侠文化中精华的成分,并把它化做3D形象及产品来展示给世人,并向世界推广其中富含的中国文化。这些似乎与剑三无关,但却影响着网游的生命力。之所以谈这些,无非是要说明产品定位问题。剑三要作为纯中国武侠游戏首先要明确自己的定位,进一步的研发也得是围绕这个定位而展开,这也是剑三要脱胎于魔兽的必然。如何来将这些武侠理念表现到产品制作,那么我们也得明白我们的玩家想要的武侠表现形式。当然由于游戏是基于网络与电脑研发的,作为应用载体,本身从设计上就存在有一定的局限性,无法把所有的武侠理念具体的通过电脑以及操作进行表现,与想象中的武侠还有很大差距,这点相信所有的玩家是可以接受并理解的。(哈。。。。自已顶)

我们脑海想象中的武侠游戏是怎样的?谈武侠离不开武术,这是一个基本载体,也是游戏设计的直接表现。中华武术源远流长,门派流派众多,不一而足。我们要武术是多样表现的,集百家之长的,在游戏中具体表现特别是那些姿势优美,动作幅度表现好的招式动作,腾、跃、弹、劈、踢、翻、扫、鞭等等并形成符合视觉感受的打击力,适当加以光影声效果表现,犹其需要强调的是被伤害后的对应伤害动作、躲防动作、抗击动作的表现,以及在空中的同时出招的表现。

当然我们拒绝那种虽然符合这些要求但演化成组合招式相互对抗的街霸形式,这不符武术搏击的随意性。在确定门派流派武功的基础上,我们还需要不同的修习以及相适应的补充武术种类来赋加予我们不同的功力,以造成每个个体的不同功夫差异,这样的武林才够真实。

我们要只身武林,学艺修身,功夫的修炼是靠点滴造就的,每个角色的成长线路与后期成就是不尽相同的,但内功深浅是我们技高人等的基础,也是修炼根本,内力的增强能给我们带来功夫各自不同的区别,影响到我们存在诸多因素。

我们要十八般武器,样样具全,只要是伸手可及之物皆能作为武器,甚至气都能伤人,特别是那些吸引我们眼球的另类工具,这样武林才包罗万象。

我们要飘逸江湖,行走无间,轻功是我们的最爱,只要是我们的功力所达,就能驰骋无阻,而且轻功的表现形式多样,上窜下跳满足不了我们的想象,并能将轻功应用于诸多方面,却又不等同于超越一切。

不仅是我们,就是我们的对手们也会如同我们一样的武功深浅,相以对抗,并富有一定的智力与我们相抗。我们要武林纷争,无论是自己惹事生非还是被逼下水,都会不约而同的卷进争端并面临不同的抉择,世界是多彩的,诸多的困难与机遇如同现实般也需要我们去克服去迎接挑战。我们要爱恨情仇,我们是大唐的臣民,自然不自然的都要为大唐的世界出力,虽为侠客却也无法逃脱现实的干扰。

我们需要团队合作,同时也需要对抗,合作与对抗,总是不失时机的到来。我们需要朋友组合行走武林,也需要临时配合,虽然彼此的目的不同,但总有或这或那的原因让我们不由自主的随机组合在一起,为了共同的目标而努力,我们需要这样氛围的一个武林江湖给我们不断体验新感受,而不是江湖需要我们不断的去创造,我们是奔江湖而来的,而不是因为我们的存在,我们的争端才演化成江湖,大江湖之下因为我们的小江湖才会更加的江湖。

除却武林争斗,我们也有自己内心的世界,我们可以放歌高唱,也可以游山玩水,也可以大隐于市,也可以弃武行商,甚至独行于天地间。诸多的的需要只因我们受武侠概念的引领太多,并形成了那些心照不宣的江湖感受。我们不需要的是限制过多的设计表现来抵制内心的武侠世界,来降低我们对武侠的要求。(晕。。太理论)

剑三公测至今,武侠的概念设计面上的功夫下的挺多,但深层次的内容还是较为空乏。也许它所缺少的正是一个大系统之下的一个个小系统的相适应,设计出来的结果距离我们的需求太远,同时环环相扣的系统开发不全就推出,在很大程度上影响了武侠概念在游戏中的发挥,也导致了玩家不断的为适应剑三的更新而怒大于喜,不断的在重复玩家流失补充所产生的在线数质量。上述我主要是谈了很多理论化的东西,主要是要让大家明白剑三武侠应该是怎样的一种武侠游戏,相信概念应用于设计,难度是不可避免的,但要做一款民族网游,真不下功夫还是不行的。在此就剑三的具体问题我也想谈谈一些看法:(免说细节,关健是思路)

轻功

武侠游戏中最耀眼的莫过于轻功了,武侠梦的开始很多是因为轻功的飘逸而产生的,脱离于现实的想象,给我们一个无尽的空间。轻功的动作设计应该是不难的,难是难在轻功所带来的结果,平衡是最大问题。从内测时无限使用到现在冷却,足以证明。剑三轻功设计是很让玩家失望的,本人也是其一。武侠游戏轻功是特色,走中国特色**尚要特色,武侠游戏更需要特色。

但这种特色绝非是在为平衡游戏的某些问题而牵就放弃。轻功表现形式不全,玩家希望的诸多效果均未看到。真正意义上的轻功目前有扶摇、梯云、水榭花盈,蹑云,至于二段跳、凌霄、迎风、瑶台等只能算是跳跃。轻功的应用很大程度上缺少了同时技能击发(有些技能还是可以),这不能不说是一个莫大的遗憾。轻功冷却限制使用又是一个最郁闷的结果,如同鸡肋般,难以把武侠在游戏中的表现发挥淋漓尽致。轻功这样的结果如果长远来说没有重大突破,剑三的特色将大打折扣,也失去武侠中最中国的元素。另外值得一提的是似乎NPC是可以追赶玩家的,但从来没有见过NPC也会轻功追踪,相信这样将极大丰富武侠世界。

秘境

剑三的秘境副本实是玩家的痛苦的开始,这个泊来的借鉴应用到剑三后犹为显得水土不服,万恶的空气墙,是武侠游戏莫名的伤。经过多次测试的结果居然是以空气墙了事,真是让玩家无比的无奈。难道真没有办法来克服?空气墙的产生我想还是因为设计针对玩家的超凡能力进行的一种抵制,副本的自由度由于空气墙变得犹如在胡同里扛枪,限定的玩法是副本最大有问题,也是副本在惯性思维下产物。

为什么不能换位思考索性放开玩家,寻求玩法的突破,寻求自身的解决办法,或让副本里的NPC也智能化。可以说现在所有的副本都是属于玩家过境铲除NPC通关模式,能否实现副本是过境通关、是玩家与NPC对抗模式二种模式分存或并存,实现在团体对抗中,玩家与玩家对抗的战场外另一种模式。

现在在副本基本是通关过境,寻求装备,提升声望,作为一款武侠游戏,武研系统或副本(侠客岛)是武侠游戏中别具一格的特色,有着广泛的题材,创建个武研系统或副本,让有志于武侠事业的朋友一起来研讨过关,不是武斗,智斗也精彩。随着副本难度的不断提升,副本也逐渐形成相对固定的队伍进入,游戏世界总有些游离在固定队伍外的玩家,战宝将是对他们的一种冷漠。

因此目前来说副本的形式还是较为单一的,虽然玩法不断的出现,总感觉脱离不了其它游戏的范畴,富有中国特点的副本创新很是窘迫。同时副本的通关率过高过快,副本应是综合力量的考验,特别是高级副本在副本合理化与完整化的前提下,我们更希望看到的是副本的难度与攻克的小机率,所有副本如果过于和谐化不能不说是一个悲剧,也失去高级副本的意义。

阵营

阵营的设定初衷是引发江湖血雨腥风,但正邪对立的概念本身就不符合中国人传统逻辑与思维,从开始设计到后来的无奈增加中立阵营,不难看出游戏开发之初出现的质化错误。虽然从游戏的介绍来说剑三有二十六种势力,但结果到公测为止这些势力所起到的作用没有展现也没有发挥出来,也未能与阵营、帮会、门派等相挂勾。官方对整体大江湖这个思路的运作不足,引导不力,相对应的制造江湖争斗、武林纷争的玩法与机制不全,致使这种根本性也是造就江湖的最直接内容的阵营冲突,变得苍白无力,根本调动不起玩家的兴致。

由于阵营的正邪冲突并没有起到预计效果,匆忙间的中立阵营增加,又无相关系统的跟进,极大的影响了剑三整体化的运作。阵营的设计不完整虽不能说是最大败笔,却也足以影响了剑三的整体效果。

经脉修为

经脉系统之所以具中国特色那是因为关于经脉学说也只有中国人最能理解,加上一些武侠小说演绎之后更增添了神秘感。经脉系统与修为是挂勾的,经脉的通畅又与武功能力挂勾,而修为原为下线增涨的设计弥补了下线玩家的不足,原本是一个出发点较为平衡的构想,只是鼓励下线方式考虑不周,过于简单的以时间划分,没有跟进的适当的方法加以平衡,造成在线玩家不满以及在线不足问题。但游戏毕竟是一个产品,官方终究还是逃不过市场的压力。这也无可厚非。不过如此一来,又沦为了在线牛人的宝贝。虽然修为一样增长,但赋加了传功功能,换算后在线依然胜算,传功原是辅助新人的工具,难免又被在线牛人的工具,游戏玩人的悲剧最是逃不过了。如今的修为作用倒不如充多少天卡直接赠送了事。所谓修为何来修之说,更何有为?

任务与阅读

把任务与阅读归结到一起来说,是因为剑三的任务很好,且很富时代感,故事的情趣很值得回味,而阅读系统又是剑三的创新,其中的内容有些自己还未读过。闲暇之余,看看书藉也不失为一件爽事。不过为赶练级,相信很多游戏玩家任务是一跳而过,根本没有详看与阅读,不免美中不足。

剑三任务是否可以化变成一些书藉,作为游记杂文提供阅读,对玩家已接受过的任务相应的可以收阅读,未做过的任务这类书藉就不可阅读,对剑三的故事任务也是一大补充。同时也在等级阅读之外,有一个补充。阅读系统在前期收集抄写交书的过程中,还是挺有趣味性的,但随着系统越来越多,越来越丰富,开始出现这一系统闲置性较大,如何的把这一个特色系统更加的丰富起来,且能贯穿到剑三的环节中的,可能还要下一些功夫。特别是书藉浪费现象还是挺严重的,再穷也不能穷教育,是否能交开设一个书藉的交换或贩卖场所。再说长安米贵,白居不易,一些低级无再之途的书藉丢弃,在那纸还很稀缺的年代很是浪费,增设玩家更换材料很是必要。

生活技能

很多游戏玩家花了很大精力财力完成所有生活技能满级之后,最后发现生活技能所耗的精力,除了追求成就之外,作用并不是很大,如果不从事生活技能的商业行为,精力体力基本是无用的,生活技能即使满级,大多数玩家也不会再花时间去进行生活技能中产品及材料的采集。生活技能的实用性有待于进一步开拓,以更合理的把剑三的诸个系统完善。高级材料或一些技能产品还具一定作用外,低级材料与技能的产品的交流在剑三里面开展的较为薄弱,相信完善之后也能弥补上述提及的低级地图冷清问题。再则现在的体力精力闲置太多,基本在生活技能等完成后,不再起什么作用,应更合理的安排精力体力在游戏中的应用问题。

角色表情

虽然剑三的人物表情还是挺多的,特别是一些动作还是很有娱乐性,但明显的剑三忽视了提供玩家影视创作需要的表情动作。个人认为,这些与影视创作相适应的表情开发是剑三之初并没有考虑设计的。玩家对剑三的热情,制作了诸多的影视作品中其中不乏精品,这是在官方正面宣传之外一支不可忽视的生力军,而且这种宣传的力量根本不亚于官方的正面宣传。如今的角色表情,对玩家视频创作的提供苍白无力,一些最基本的表情动作都不具备,这在所有的视频作品中均可以看到,比如对话嘴不动,眼神呆滞等等。

在现有表情动作的基础上应尽快推出这项内容,并相应的开发出专用于影视视频制作的一些功能,以提供诸多的影音创作室来更好的创作剑三作品,官方也适时的开展一些影视作品的评选活动,对这些创作玩家予以充分的肯定,促进剑三文化健康发展。

NPC表现及画面表现

NPC表现,特别的NPC的本能动作及NPC的互动动作表现不全,虽然目前剑三还在部分的存在,但一些细节化的表现还不够到位。大部分的剑三的NPC表现除了走动与自动攻击玩家之外,表现只属一般。老虎也能捕食兔子这样的场景在游戏里没有出现,生机与细节做的不够。NPC的相互互动情节犹感不足,风雨雪现象表现不足,天上的云会走,水会流,树草会动,作用到人身上的时候没有了。或许增加这些现象是一个游戏环境的补充,也是游戏情境的一种感觉,也能对上述所说的影视创造提供素材。试想风起云涌之际,侠客持剑远行,荡气回肠。何等江湖。虽然这些对游戏并没有多大影响,也占用资源,但作为一款大型特色网游,细节更能决定成败。

江湖感

关于江湖感每个人都有每个人谁知与感受,江湖感实际上与文中提到的我们心目中的武侠是彼此对应的。拥有一身武艺(技能)、策马江湖、行侠仗义、恩怨情仇、奇遇化险、派别纷争、同仇敌忾、保家卫国,这就是江湖。对整体环境来说,武林纠斗、阴险正义、民族情感、**情操、不定事件爆发引发不同群体共鸣、形成不同势力意识形态,这就是江湖。对个体认识来说,牵马、同骑、独钓寒江雪、夜行、奇遇等等提也是很江湖。距离心目中的武侠越接近,江湖感就越强。官方应尽快尽可能地完善大系统与小系统的配套,以及提升游戏内涵的细节,这也是游戏品质所在。

材料图形

剑三中很郁闷的一个设计,剑三的材料或其它任务物件众多,但众多之后图形的相同性问题,一直没有改进,一样的图形,用不同的文字来表述,这些静态的图形相信对资源及配置影响并不大,虽然不是很关健的问题,但不能不说是贻笑大方的设计。后期改进吧。

日常任务

所谓的日常是每日消磨时光与折磨人的常态,玩开心还好,拿出来折**就不对了。剑侠以来的日常无非是打怪收集材料,不约而同,这是个很简单的思维,实不知除此之外难道没有更多的方式来实现日常吗?主城日常、副本日常、门派日常。。。。,其实这些真的是很无聊的日常。如果说下副本顺便做做日常还成,但为何其他情况也需如此才是日常?为什么剑三的日常就不能与众不同,出现新思维日常?每日叫上几个好友,做些活动,益智益趣,日日常乐,开心的日常为什么就不存在?副本累人,生活累人,每天上来还得时不时的再累下,其实日常是可以用很多方式来闲的,犹如现实般打打牌,喝喝茶,侃侃天,休闲开心的才是日常。

另外节日任务也突出的存在同样的问题,趣味性不足,频繁地运用制作、收集、打怪完成等这些项目来设置,是很欠考虑的,也有凑数之嫌,应以增进娱乐性与休闲性、趣味性、参与性为主。

更新优化

关于更新,一定会有,且长久的持续下去,但更新同时也意味着更改。玩家对剑侠最大的恐惧是更改,这个不用我多说。剑侠以来的更新很大程度上是头痛医头脚痛医脚,并且更新以后不是BUG就是新问题,更新系统化与完美率太低。我们不反对更新,更新是必要必需的,剑三的更新能不能让玩家不再后怕,让更新成为是一种更成熟更稳定更合理的结果。再则剑侠更新的突变性太大,很大程度上是官方过于和谐化的结果,常常是更新成了大变样的理由,成了失去原则与自主理由。一些更改不是去如何更加适应,而是把基本点给和谐。这是一种杀鸡取卵的做法,很不赞同。关于剑三的重大变化更新,官方是不是应该适时的搞个玩家听证来公开更新的前奏,而不是闭门造车,自掩耳目,同时也是让更多的玩家来一起参与游戏的进程,以求得玩家理解,这也是提升服务的一个举措。关于优化是一个永恒的话题,省去N字。

通货膨胀

任何一款游戏都不断的面临这个问题,再加上热捧游戏工作室不断涌入,通货膨胀的机率不断的在涌现,大唐的货币体制常常变得不堪一击。官方对这方面的问题应有所防范并采取一定的机制与消耗办法,让剑三至始至终物价保留在一定范畴,游戏货币控制在控制范围。这也是一款游戏长期存在并迎合玩家必备,也是对长久在剑三的玩家的保障。

三、何去何从

上面主要从理论性方面谈了剑三的需要的定位及一些方向性的思考。武侠的剑三最终会走向何方,如何能走得更远更好。我想以下是很重要的:

首先官方应增进与玩家的交流互动,悉听玩家的建议并对一些可行性进行公开讨论与分析,多公开多组织活动,在没有最终确定优劣势的情况下,可以多次测试,未获论证通过情况不宜轻易推出,官方也需要拿出一改以往轻易大改的形象,即使是改,也改得大大方方,合合理理,设计时要真心做游戏,产品推出后要真诚的运营,让玩家真真切切的参与到游戏规划与设计中去。

其次建立相关的玩家互动体系与制度,在加强产品服务的同时也强化官方对玩家的责任,给玩家一个切实的保障,促进游戏的更合理化发展。

第三在游戏策划与设计内容取舍上,特别是关系到基本原则与基本方向的问题,小心慎重,务必是在经测试完好后,取得玩家首肯之后推行,精益求精才是王道。

第四针对武侠的特点,兼收玩家意见,积极开创出新的具中国特点的玩法,在一定程度上从仿制的阴影下走出来,形成自我的产品特点与新事物。

第五针对剑三中因目前技术条件限制或设计未到位的事项,积极尝试,努力把目前剑三中限定武侠发挥的设定朝玩家理想化跟进,毕竟理想化的武侠才是玩家继续长久玩下去的理由(比如轻功冷却问题、空气墙问题、NPC智能化问题)。因为一旦将这些不利因素克服,剑三将实现质的飞跃。

第六玩家的持续加入是产品生存的保障,加大宣传及宣传方式,以游戏的品质来吸引玩家为断加入,并留住玩家,同时这也是对一直留在剑三的玩***。

第七加强产品的后续研发,并保持与原系统的融合度。目前有一定潜在的做法是更新的内容单独来看似乎很好,但没有很好与全面的系统化相适应的融合,甚至顾此失彼。

第八在增进游戏可玩性开发,官方努力做好剑三武侠世界里大江湖的运作与统筹,充当好大唐**,丰富游戏内容同时也是提高剑三玩家参与性,互动性。

此文设想与探讨是从剑三封测以来想较为综合的写给剑三。其中对设想的具体应用未做详细设计,只是想提供个全局的思路,在此不做引申。应该来说公测到现在,剑三的确给我们很多亮点同时也给了我们很多失望,我们希望剑三能够成为一款真正的民族网游,而不是在畅游之后感到失落。剑三还会继续玩下去,但如今热情却失去了很多,我想很多人与我一样,因为我们的梦在这里却无法完结,总留下诸多的遗憾与感伤。

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