二、武侠剑三
我们说魔兽是成功的也是典范的,是因为魔兽横空出世远在剑三之前,在原有网游状况下实现了玩法理念等多项突破,创新并引领了业界的产品观念,并形成一套完整的自我体系。当然魔兽也是吸收很多网游的优良成分的集合体。值得一提的是这在多年前就开始实现并逐步完善。
剑三的开发可以看出也是出于如同魔兽的用意,并吸收与采纳了魔兽的成功体系,问题的关健在于这些吸收的成分是否都具中国特点,是否都符合中国实际,是否都能溶合进中国武侠文化,只不过影子感重了点。但剑三总的还是成功的,在自主产权溃乏的时代,剑三的努力至少能让我们看到中国网游的潜在可行力。上述之所以不断的提及魔兽,的确是因为剑三这款网游不能脱离了魔兽来比较,比较也是为了更好的说明,并无挟任何抨击,也不是说剑三向魔兽学习是不可取,能向先进的事物学习不闭门造车,这是件好事,提倡的是我们要的是精髓。(啊。有点扯蛋)
关于剑三的优点,很多文章都有提及,在此不再赘述。剑三要做一款纯中国武侠的网游,首先我们要明白所谓的中国武侠是什么样的。关于武侠的定义我不太准确,但中国武侠是中国文化千来来沉淀下的产物,其中有精华也有糟粕。我们知道中国武侠文化蕴含的中国人的哲学观念、处世修身理念,并溶汇了中国传统儒家道家思想,建立在中国人文基础上,颂扬正义,舍身搏爱的化身文化、展示中国武术博大精深与多样性,表现中国人对生活的美好向往并敢于反抗意识,并赋加上中国人的想象力而形成的复合体,再通过古典武侠小说作品当代金古梁武侠小说作品、玄幻武侠小说作品的不断演绎与创作,以及当代影视创作立体展现等因素,武侠理念逐渐在中国人当中形成具有传统思维,丰富想象力,却无固定模式,需要了解中国文化基调的表现体。
纯中国武侠网游要吸收武侠文化中精华的成分,并把它化做3D形象及产品来展示给世人,并向世界推广其中富含的中国文化。这些似乎与剑三无关,但却影响着网游的生命力。之所以谈这些,无非是要说明产品定位问题。剑三要作为纯中国武侠游戏首先要明确自己的定位,进一步的研发也得是围绕这个定位而展开,这也是剑三要脱胎于魔兽的必然。如何来将这些武侠理念表现到产品制作,那么我们也得明白我们的玩家想要的武侠表现形式。当然由于游戏是基于网络与电脑研发的,作为应用载体,本身从设计上就存在有一定的局限性,无法把所有的武侠理念具体的通过电脑以及操作进行表现,与想象中的武侠还有很大差距,这点相信所有的玩家是可以接受并理解的。(哈。。。。自已顶)
我们脑海想象中的武侠游戏是怎样的?谈武侠离不开武术,这是一个基本载体,也是游戏设计的直接表现。中华武术源远流长,门派流派众多,不一而足。我们要武术是多样表现的,集百家之长的,在游戏中具体表现特别是那些姿势优美,动作幅度表现好的招式动作,腾、跃、弹、劈、踢、翻、扫、鞭等等并形成符合视觉感受的打击力,适当加以光影声效果表现,犹其需要强调的是被伤害后的对应伤害动作、躲防动作、抗击动作的表现,以及在空中的同时出招的表现。
当然我们拒绝那种虽然符合这些要求但演化成组合招式相互对抗的街霸形式,这不符武术搏击的随意性。在确定门派流派武功的基础上,我们还需要不同的修习以及相适应的补充武术种类来赋加予我们不同的功力,以造成每个个体的不同功夫差异,这样的武林才够真实。
我们要只身武林,学艺修身,功夫的修炼是靠点滴造就的,每个角色的成长线路与后期成就是不尽相同的,但内功深浅是我们技高人等的基础,也是修炼根本,内力的增强能给我们带来功夫各自不同的区别,影响到我们存在诸多因素。
我们要十八般武器,样样具全,只要是伸手可及之物皆能作为武器,甚至气都能伤人,特别是那些吸引我们眼球的另类工具,这样武林才包罗万象。
我们要飘逸江湖,行走无间,轻功是我们的最爱,只要是我们的功力所达,就能驰骋无阻,而且轻功的表现形式多样,上窜下跳满足不了我们的想象,并能将轻功应用于诸多方面,却又不等同于超越一切。
不仅是我们,就是我们的对手们也会如同我们一样的武功深浅,相以对抗,并富有一定的智力与我们相抗。我们要武林纷争,无论是自己惹事生非还是被逼下水,都会不约而同的卷进争端并面临不同的抉择,世界是多彩的,诸多的困难与机遇如同现实般也需要我们去克服去迎接挑战。我们要爱恨情仇,我们是大唐的臣民,自然不自然的都要为大唐的世界出力,虽为侠客却也无法逃脱现实的干扰。
我们需要团队合作,同时也需要对抗,合作与对抗,总是不失时机的到来。我们需要朋友组合行走武林,也需要临时配合,虽然彼此的目的不同,但总有或这或那的原因让我们不由自主的随机组合在一起,为了共同的目标而努力,我们需要这样氛围的一个武林江湖给我们不断体验新感受,而不是江湖需要我们不断的去创造,我们是奔江湖而来的,而不是因为我们的存在,我们的争端才演化成江湖,大江湖之下因为我们的小江湖才会更加的江湖。
除却武林争斗,我们也有自己内心的世界,我们可以放歌高唱,也可以游山玩水,也可以大隐于市,也可以弃武行商,甚至独行于天地间。诸多的的需要只因我们受武侠概念的引领太多,并形成了那些心照不宣的江湖感受。我们不需要的是限制过多的设计表现来抵制内心的武侠世界,来降低我们对武侠的要求。(晕。。太理论)
剑三公测至今,武侠的概念设计面上的功夫下的挺多,但深层次的内容还是较为空乏。也许它所缺少的正是一个大系统之下的一个个小系统的相适应,设计出来的结果距离我们的需求太远,同时环环相扣的系统开发不全就推出,在很大程度上影响了武侠概念在游戏中的发挥,也导致了玩家不断的为适应剑三的更新而怒大于喜,不断的在重复玩家流失补充所产生的在线数质量。上述我主要是谈了很多理论化的东西,主要是要让大家明白剑三武侠应该是怎样的一种武侠游戏,相信概念应用于设计,难度是不可避免的,但要做一款民族网游,真不下功夫还是不行的。在此就剑三的具体问题我也想谈谈一些看法:(免说细节,关健是思路)