设某玩家的命中为H,会心为C,那么N次攻击中,会心次数n有2个计算公式:
公式1: n=N*H *C
公式2: n=N*C
也就是说,假设某人的命中为90%,会心为10%,那么100次攻击中,有9次致命一击(公式1)还是10次致命一击(公式2)的问题。
1次ROLL原则,就是说技能的效果判定用一次ROLL点来决定。在上面的例子里,技能有3种结果,偏离,命中且会心,命中不会心,3者比例之和为100%,其中偏离10%(1-命中的90%),命中且会心为10%,剩余未命中但不会心的80%。发出某技能后,系统ROLL点,比如ROLL0-100,得到的数字如果在0-10则技能偏离,11-20则会心,21-100则命中但不会心。对应的算法就是上面的公式2。在这个原则下,命中和会心等价值。
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江海凝光攻击命中测试中提到的倭寇300次,检查会心数量,结合命中来判定。结果:个人会心7.99%,300次攻击,会心24次,比例8%,参照命中,300次中18次偏离,命中和会心的比率都和面板数值非常的吻合。考虑到人物的命中较高而会心较低,可能有数据偏差。用纯阳小号做了验证,人物面板会心12.08%,测试300次,统计得到会心11.7%,命中48.7%,证实在高偏离情况下会心基本没有损失,得到结论:
技能释放的时候,使用的是一次ROLL原则。
目前筋脉中的通谷(内功会心攻击提高20%),实测效果提高的是基础伤害的比例。假定普攻100,会心150,点了通谷后会心为170。如果命中不到100%,这里假定普攻伤害为100,命中不满,那么每提高1%的命中,那么平均在100次攻击中,就会有一次偏离变成普通攻击命中,可以提高伤害100;而每提高1%会心,那么平均在100次攻击中,就会有1次普攻变成会心,可以提高伤害70。于是我们可以看到,在命中不满100%的情况下,提高命中比提高会心效果更好。在PVE中,攻击次数多,这个差别将更显著,而且命中比会心更稳定可靠;在PVP中,命中在统计意义上提高的伤害,并不如偶然爆发的会心更能影响战局,但是,考虑到控制技能的偏离对战局经常会有决定性影响,命中仍然比会心更有价值。因此,
在命中不满的情况下,命中比会心更有价值。
内功防御。统计如下:
数据类似于会心。同理推导公式:
内功防御=内防值/(内防值+9*等级)
仇恨
仇恨是PVE的基础,那么剑三中的仇恨是什么样子的呢?这里直接引用某人的测试结果:因论坛缘故,论坛原贴无法正常显示,我来总结一下文章内容。
文中的几个主要结论如下:减速等DEBUFF几乎没有额外仇恨,猛虎下山等短时间增益技能也几乎没有任何仇恨,会心没有额外仇恨,嘲讽类型技能永久提升仇恨总量。
部分技能有额外仇恨,100%OT系统,反弹伤害有仇恨,少林洗髓内功及天策铁牢内功下,所有主动技能伤害获得的仇恨值有125%的增幅。
反弹伤害这类被动技能制造的仇恨不享受洗髓铁牢内功下的125%增幅。
类似于引用文章的方法,个人补充测试,过程不再详述。实验证实:治疗的BUFF如春泥护花几乎没有额外仇恨,过量治疗曾经有仇恨,现在没有了。1点伤害仇恨等效2.5有效治疗仇恨。