那我们来看看,所谓【副本的玩法】,究竟包含哪些内容。
剑三的副本,其实并不复杂,只是把几种玩法和规则以不同的方式拼接在一起而已。
关卡类的暂时不说,就但说打Boss类的副本,这些副本的难点就这几种:
1,分清boss面向;
2,规避AOE伤害;
3,boss点名处理;
4,仇恨处理;
5,转火小怪;
6,驱散buff;
7,阻碍boss释放技能;
8,特殊走位;
9,应急事件处理;
10,时间限制;
11,发展剧情。
大致来说也就这几类,这些玩法以不同的方式和顺序组合在一起,就形成了我们在剑三里见到的大部分副本。当然还是有些boss例外,由于基数较少我们就不说了。
一个副本难不难,耐不耐打,基本上不是取决于boss血量有多少,伤害有多少,毕竟这些都可以被玩家的装备碾压。
副本是否难,在于这些玩法组合得有多密集。大战本,可能就给你塞一两个玩法,莎莉亚这种级别的,特么就塞了N个玩法而且还是轮番上阵,到现在这个boss仍然不能碾压,虽然可以靠着几个会打的人不死撸过boss,但不会打的人该死还是会死,不会因为你12W血了DPS7W了就能全员无重伤过boss。
那我们就来讲讲这每个玩法到底是些什么玩意儿,【智能超级宏】以及【智能监控插件】究竟会对这些副本基础玩法产生怎样的影响。
1,分清boss面向。
也就是所谓的拉背对,当然也有些boss是必须正面输出,原理都是一样,这里我们就背对输出举例。
比如烛龙殿的陆逊,比如毒神殿老2鲍目侠(好像是这个名字?),比如南诏皇宫的萧杀,等等,数量很多,就不列举了。
【站在Boss正面范围,则掉血or直接秒杀】这就是这个玩法的规则,而难点则在于,必须在人群中,技能特效中,精准地找到boss的正面在哪里,然后躲开它。
各种【智能监控插件】的出现,直接帮我们解决了这个难点,无论是以前的画圈圈,还是现在的团队事件监控,都清晰地帮我们标注清楚了boss的面向和范围,不再需要我们自己用眼睛去找。
SO,【智能监控插件】直接KO掉了这个玩法的难点,从此以后,Boss拥有这个玩法,就和没有是一样的了。
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