神玩家吐槽超级宏对剑网3的影响和危害

时间:2014-04-17 13:04 作者:辉夜如幻 手机订阅 神评论

  如题,觉得很多人都认为,喜欢手动就手动,喜欢用宏就用宏,根本无关紧要的事。

  其实不是这样子的。

  这不仅仅是个人喜好的问题,关系到副本难度,资料片开放速度,装备更替速度。

  我简单给你们分析一下吧,【智能超级宏】以及【智能监控插件】究竟会对每个PVE玩家甚至是PVP玩家产生怎样的影响。

  先说清楚,我针对的是【智能超级宏】,不是【普通技能输出循环宏】。

  有些职业全是瞬发技能,比如和尚明教,有的职业需要各种盯buff,比如毒经比如花间。

  把主要输出循环单独列出来,使用一个按键就能轻松解决的宏,是无比合理的存在。

  并且楼主也不是纯手动,只有爆发减伤之类是自己开,其它都是宏解决。

  普通宏,是个解放双手的好东西,这里我要说的不是它,而是它的好兄弟【超级宏】。

  首先我们要明白,PVE和PVP并不是完全分家各自独立的。

  PVE是一个副本一个副本打,PVP是一个赛季一个赛季打。剑三必须要保证PVE玩家和PVP玩家的装备品阶不能差距太大,否则依靠装备压制足以破坏职业体系平衡,数值平衡。

  你们看,血战天策副本进度过慢,PVE玩家迟迟没有通过这个副本,血战资料片都末期了大部分还是在打大明宫,还是445品装备。

  所以PVP没法开新赛季,即使大家都14阶485毕业了仍然不能开新赛季升515,就是因为必须要等PVE进度。

  而现在长达9个月的赛季,终于也走到不得不结束的时候,PVP装备必须升阶了。

  所以,就算血战还在开荒,PVE也必须有新副本新装备了,秦皇陵推出是势在必行的,而接下来就是大幅削弱血战,or直接跳过这个本,用新帮贡侠义散件来代替血战装备。

  【智能超级宏】以及【智能监控插件】会影响副本难度,副本进度,说白了就是整个PVE世界的进度,间接也会干涉到PVP赛季进度。

  也就是说,并不是【我不打本,专注PVP,所以超级宏和各种插件对我没影响】。

  PVPer别事不关己高高挂起,这跟你们关系大了去了。



  那我们来看看,所谓【副本的玩法】,究竟包含哪些内容。

  剑三的副本,其实并不复杂,只是把几种玩法和规则以不同的方式拼接在一起而已。

  关卡类的暂时不说,就但说打Boss类的副本,这些副本的难点就这几种:

  1,分清boss面向;

  2,规避AOE伤害;

  3,boss点名处理;

  4,仇恨处理;

  5,转火小怪;

  6,驱散buff;

  7,阻碍boss释放技能;

  8,特殊走位;

  9,应急事件处理;

  10,时间限制;

  11,发展剧情。

  大致来说也就这几类,这些玩法以不同的方式和顺序组合在一起,就形成了我们在剑三里见到的大部分副本。当然还是有些boss例外,由于基数较少我们就不说了。

  一个副本难不难,耐不耐打,基本上不是取决于boss血量有多少,伤害有多少,毕竟这些都可以被玩家的装备碾压。

  副本是否难,在于这些玩法组合得有多密集。大战本,可能就给你塞一两个玩法,莎莉亚这种级别的,特么就塞了N个玩法而且还是轮番上阵,到现在这个boss仍然不能碾压,虽然可以靠着几个会打的人不死撸过boss,但不会打的人该死还是会死,不会因为你12W血了DPS7W了就能全员无重伤过boss。

  那我们就来讲讲这每个玩法到底是些什么玩意儿,【智能超级宏】以及【智能监控插件】究竟会对这些副本基础玩法产生怎样的影响。

  1,分清boss面向。

  也就是所谓的拉背对,当然也有些boss是必须正面输出,原理都是一样,这里我们就背对输出举例。

  比如烛龙殿的陆逊,比如毒神殿老2鲍目侠(好像是这个名字?),比如南诏皇宫的萧杀,等等,数量很多,就不列举了。

  【站在Boss正面范围,则掉血or直接秒杀】这就是这个玩法的规则,而难点则在于,必须在人群中,技能特效中,精准地找到boss的正面在哪里,然后躲开它。

  各种【智能监控插件】的出现,直接帮我们解决了这个难点,无论是以前的画圈圈,还是现在的团队事件监控,都清晰地帮我们标注清楚了boss的面向和范围,不再需要我们自己用眼睛去找。

  SO,【智能监控插件】直接KO掉了这个玩法的难点,从此以后,Boss拥有这个玩法,就和没有是一样的了。



  2,规避AOE伤害。

  概括来说,就是【站在某区域就会掉血or秒杀】或者【不站在某区域就会掉血or秒杀】。

  比如烛龙殿雷神的红圈,比如会战唐门老1的红圈,比如大明宫踢球boss的红圈,比如荻花姬无双的绿毒,比如烛龙殿乌蒙贵的绿毒,比如南诏皇宫萧杀的各种,比如大明宫安禄山的小狼行进路线,比如血战天策老3放大招找曹姐姐抱团,比如荻花沙利亚的地刺,比如荻花夫人最终阶段找卫大哥抱团,等等。

  简直太多了,这是剑三副本最常用的玩法没有之一。

  同上,这个玩法的难点在于,必须在人群中,技能特效中,boss和一堆小怪之中,精准地找到目标区域,躲开它or踩进去。

  同上,各种【智能监控插件】的出现,直接帮我们解决了这个难点,无论是以前的画圈圈,还是现在的团队事件监控,都清晰地帮我们标注清楚了该站和不该站的地方,不再需要我们理解boss机制,也不再需要我们自己用眼睛去找了。

  3,boss点名处理。

  被点名一般也就几种效果:

  *会爆炸or眩晕,伤害队友

  *会给boss加增益效果,增加通关难度

  *会掉血,一不小心就减员

  *会影响boss行进路线,导致全体团员位移

  等等。

  一般处理办法也就几个:

  1,出人群

  2,跑好位

  3,奶妈加好血

  举例的话也很多,烛龙殿陆逊的点名秒杀,荻花沙利亚1阶段,大明宫六道的饿鬼和饥,战宝迦兰的千手观音1阶段,烛龙殿乌蒙贵的1阶段和2阶段,大明宫踢球boss的沙暴,荻花阿萨辛的点名眩晕,血战天策老1的火星,血战天策阿史那从礼的天浮,南诏皇宫老2最后阶段,唐门密室汉唐的秒准,大明宫安禄山的带狼,南诏皇宫萧杀的跑龙……

  太多了,不一一列举,这也是剑三副本最常用伎俩。

  这个玩法最大的难点就是【必须反应迅速】。

  以前没插件的时候,要么自己犀利地全程盯buff,要么团长犀利地全程盯buff并提醒团员。后来有了盒子插件和别的插件的副本警报,有了团队倒数报数,有了被点名密聊提醒,到现在的团队事件监控插件,则是闪瞎狗眼的全屏泛光提醒。

  有了插件,好像点名也没那么可怕了对吧,自己也不用全程高度紧张了,看到泛光了再反应也来得及。

  好像一切都是那么美好。

  但是你们别忘了,策划在设计一个副本的时候,每个点名给玩家的反应时间都是经过计算和评测调试的。

  假如正常人不依靠插件的反应时间是5秒,而有了插件则变为1秒。

  那么在插件普及之前,策划设计副本的时候给玩家预留的点名反应时间可能是6秒,大部分都能轻松做到,有了插件更是风骚。

  那么在插件普及之后,大家都能靠着插件做到反应敏捷,为了保持副本难度,策划给玩家预留的就会变成2秒。

  这是什么意思呢,就是没插件的普通人,5秒反应,根本来不及。

  即使有插件,稍微迟钝一点的人,花了3秒反应,也来不及。

  懂了么?

  也就是,以后boss的节奏会越来越快,越来越密集,让你越来越难以顾及其他,更加依赖插件。

  SO,没插件就打不了本。

  小白打不了本。

  PVPer打不了本。



  楼主自己就是做游戏策划的,也会做关卡设计,所以会从设计者的角度来看问题,可能会有一些和单纯的玩家不同的见解和看法。希望大家有空可以看看,智能插件和超级宏的过分普及,会带来多大的影响。

  辉夜如幻 [host]:因为插件和超级宏大大降低了这个副本原来该有的难度,加快了副本通关和玩家获取装备的速度,这是不符合策划设计初衷的。

  辉夜如幻 [host]:策划为了保持副本可玩性和增加耐打性,势必会把下一个副本设计得更难更变态,使玩家即使有插件和宏也不那么容易通关。

  辉夜如幻 [host]:而大部分玩家依靠插件和宏,养成了惰性,少有人愿意去自虐开荒。血战副本都版本末期了,有多少打过?而且为了避免被碾压,这个副本设置的关卡数量非常多,玩家望而却步。这些都导致最终pve进度拖慢

  懂了吗?

  所以有了血战这么恶心,又臭又长,鸡飞狗跳的本。版本末期了大部分人还在打大明宫,然后为了pvp赛季,只能跳过血战,开新副本。然后这个新副本一定比之前所有的都要变态,因为大家都有超级插件超级宏了。

  我们假设普通玩家能力为1,通过努力可以达到1.5,而极少数牛逼玩家能力为2,甚至达到2.5。

  在没有插件和宏的情况下,那么策划会把副本难度设置为为3。

  这样的话,这就是个有挑战性的副本,高手可以轻松过关,普通人纠结下能过关,菜鸟被高手带着也能正常过关。

  然后插件出现了,普通监控对玩家的提升为1,普通宏对玩家的提升也为1。

  这时候,普通玩家的能力为1+1+1=3,与副本难度3持平,于是大部分人都能轻松过副本。高手的能力变成了2+1+1=4,已经大于副本难度3,于是这个副本对他们失去可玩性,他们需要新副本了。

  由于大家都有了插件,新副本设计难度时必须把插件的加成考虑进去,于是新副本难度为6。

  这时候高手的能力为2+1+1=4,通过努力能达到5,副本具有挑战性,可以愉快玩耍。

  这时普通玩家能力为1+1+1=3,离副本难度6差很远,没法通关。

  于是更有力的辅助工具出现了,团监对玩家能力的加成为2,超级宏对玩家的加成为3。

  普通玩家的能力变为1+2+3=6,正好达到副本难度6,于是顺利通关。

  然而另一部分高手的能力已经变成2+2+3=7,大于副本难度6,副本被碾压,失去可玩性。

  于是推出新副本,难度设定加入了团监和超级宏的辅助的计算,以及考虑到未来可能出现的超智能插件,新副本难度设置为10。

  高手能力目前为2+2+3=7,副本为10,高手们集结在一起拼死努力,提升到了8,能勉强通关副本,但人数极少。

  普通玩家能力为1+2+3=6,远远小于副本难度10,无法挑战副本。只能等待更强力插件的出现,或副本降低难度 。

  而新手不会用插件,能力为初始的1,难度10的副本简直是噩梦。

  过了段时间,策划发现已经只有极少数高手在打副本了,于是把难度降到8。

  高手为2+2+3=7,加上之前开荒的磨练得到额外加成1,现在能力为7+1=8,能顺利通关了。

  普通人为1+2+3=6,勉强能打难度8的副本,但稍有不慎就纠结,打得很累很辛苦。

  等到难度8的副本被打通,接下来呢?

  新出的副本必定难度10+,即使高手也势必疲软。于是更强大的插件和宏必然要出现,然后副本难度继续增加。

  如此恶性循环



  懂了吗?过分依赖插件和超级宏,只会让当前副本被碾压得越来越快,新副本会越来越难,大家会打得越来越累。

  我个人认为,最理想的状态,是副本难度3。

  普通玩家能力1,普通监控+1,普通宏+1,综合能力=3。普通玩家用插件能轻松通关。

  高手能力2,即使不用插件,通过努力也能通关。

  小白能力为1,没有辅助,面对难度3的副本不至于惊慌失措。

  然而现在,副本难度已经到了10,不靠插件,根本不能活。

  去掉团监2,去掉超级宏3,普通人只剩1,甚至**件惯得懒成了0.5,怎么面对难度10的副本?

  所以解决办法就2个。

  要么和谐掉插件,副本难度回到3,大家还是能愉快的玩耍。现副本已出,显然减难度不可能的了。

  那么只剩一条路,那就是等待更智能的插件。然后看着副本更难更变态。再出更牛逼插件,副本再更变态,如此循环,直到剑三关服。

  所以问题在于,策划没有在超级插件刚开始出来的时候就和谐掉,反而顺势接纳了,后来看不行了就急急忙忙增加副本难度,到现在已经死循环没救了。 现在全部和谐,一夜回到解放前,是不可能的。 只求不要越来越变本加厉。 希望能和谐一些特别过分的插件,保留合理的,然后让一切回到正轨。

  主要还是策划的问题。当副本机制和难度设置已经数值平衡出现问题的时候,策划没有作为,玩家自己捣腾出插件。当插件越来越过分时,策划还不反省,也不和谐插件,反而增加副本难度,so,最后死循环了

  超级宏不消失的话剑三会越来越快餐,越走越偏。看策划和运营怎么取舍了,毕竟剑三也到尾声了,很快西山居会有更好的作品问世。

  我站在设计者的角度跟大家分析下,剑三的策划为什么要这样设置副本难度,安排这样的资料片进程。策划不是神,要面对来自投资商,运营,制作人,领导,玩家等等各方面的压力,很多事情不是你们想的那么简单,设计新玩法也没有那么容易,我能理解剑三策划有些时候的偷懒行为。我是在帮你们分析,你们哪只眼睛看到我说支持策划偷懒,无脑卡副本难度了?我只是在试图跟你们分析,他们为什么要这样做。



  普通插件,比如以前盒子的副本警报,比如以前的画圈圈,比如普通一键输出循环宏。

  这些插件对玩家挑战副本来说,是起到辅助作用,对玩家战斗力进行加成。

  有这些插件的辅助,普通玩家可以玩得更轻松,而插件的加成也没有太过,仅仅只是更轻松而已。高手亦可以不依靠插件,全凭自己的意识和手法挑战副本。

  这是最理想的状态,大家都可以选择适合自己的方式。

  剑三历史上,也就荻花时代,副本难度对玩家是最友好的。你用插件用宏也可以,不用也不至于没法打。

  而不像现在,没有插件会很累很累很累。

  超级插件呢,比如现在的超级宏和最新团队监控的一些功能,已经不是【辅助工具】,而是【作弊工具】了,明白吗?

  这些作弊器,直接破坏了副本既定的玩法,原本的一些难点比如快速转火,QTE等等,通过插件便不需要玩家手动操作了,插件全部帮你做了。

  这已经不是辅助,而是作弊了,明白吗?

  这些作弊工具,直接打破了游戏规则,打破了策划设置好的难度平衡。

  如何修补这些漏洞,最快速的办法就是和谐插件。然后策划基于各方面的考虑,以及运营商的压力,恐怕没有那么容易直接砍,因为剑三休闲玩家实在太多了,副本开荒氛围并不浓。

  那么在允许作弊器的情况下,策划会怎样去设计新副本呢?

  方法一,做出更牛逼的关卡,让你的作弊器没法用。比如血战的某些关卡,各种射箭推石头开机关。但这很难,设计新玩法,很难,而且很耗费时间。那么多嗷嗷待哺的玩家等着新副本呢,没有时间给策划慢慢去研究去设计,所以这个方法很有限。

  方法二,接纳作弊器,直接调高副本难度,降低容错率。既然你们都有作弊器了,那策划在设计后面的副本时,必然会把作弊器的存在考虑进去。你们都能自动打断,好,那原本boss读条5秒的,现在改为1秒;你们都能自动QTE了,好,那原本只需要2个人去打的QTE,给你改成全团,按不出来你就死;你们都能自动转火,好,原本容许10秒打掉的小怪,现在改成必须3秒内击杀。你们都能极限输出,好,原本只需打5分钟的boss,给你加血量加防御,变成必须打20分钟。

  开心不?

  现在剑三策划仍有在努力按照方法一设计新玩法,但是开发资金和开发周期在那里限制着,实在很鸡肋。所以大部分时候,剑三策划都按照方法二来做了,这样省时省力,也能让所有人都闭嘴,实在是偷懒的好方法。

  难道你们没感觉吗?现在副本容错率越来越低,很多时候即使有插件辅助仍然需要全神贯注,稍不留神就灭了。想不用插件,那更是不可能,要么没团队要你,要么你自己累成狗。

  这就是【超级插件】最大的弊端。

  超级插件,可以让你在当前已碾压的副本很轻松,但是会导致下个副本更变态更纠结。

  以为有了超级插件,大家打本就能越来越轻松?太天真了,事实上正好相反。



  这个帖子是针对超级插件的,当然只讨论超级插件的影响。

  而且不可否认,超级插件,对副本进度赛季长度一定是有直接影响的,至于在剑三策划心里占了多少分,那就不得而知了。

  给你们讲个楼主最近遇到的事吧。

  楼主所在的小组开发的游戏还没有上市,最近在公司内部测试,发现了一个还蛮严重的问题。

  我们规划中的某个副本,原本我们是要卡一下进度的,必须要玩家经过一定时间,装备有一定基础了,才能去挑战这个副本。

  简单来说呢,这个副本卡进度的点,就是一进本门口一堆小怪直接朝你奔过来,清完这些小怪才能去见boss。装备没上来之前,那么多小怪群殴直接死的,一进本秒跪。玩家就知道自己实力不够了,就会乖乖去搞装备,去刷别的小本。等血内攻防都上来了,这些小怪就完全无压力。

  这是我们原本的设计。

  事实上测试的时候大部分确实卡在这里了,都乖乖去刷小本了。不过有个人居然清完小怪,打完boss,摸了装备,直接奔下个本去了。

  这么犀利,这么风骚,,对,那就是我。

  因为我发现,副本门口不远处有个地方,可以卡视角拉脱离。于是我一进本就飞速跑到那个安全点,小怪拉脱,我再一只一只引过来打。小怪伤害其实不高,就是数量多。我当前装备一只只打的话,基本没什么压力。

  于是我就顺利突破重围,进去风筝boss,通关拿了装备,把我们主策惊吓到了。

  这妥妥的不符合设计初衷,是个bug来着。

  于是我打算出一份新文档,让美工修改部分场景,把那个bug位置和谐掉。

  可是修改起来很花时间,美术要返工,程序要重新做判定,完了还要再经过一轮测试。大家手上又有别的事,一时半会儿还搞不好。然后负责场景3D的美工已经被调去别的项目,在做别的事了,现在要他回来改场景,要经过一堆行政手续,很麻烦。

  但是呢,运营已经在催了,项目进度已经定死了,不容许因为这些杂七杂八的事情推延整体进度。

  主策想了想,没办法,这个副本进度必须卡,既然不能改场景,那想别的办法解决这个bug。

  然后主策大手一挥,跟我说,这样吧,你把小怪的跑速加快,视野范围加大,然后boss伤害提高跑速提高,就行了。

  于是我就。。。了

  这个办法略变态,玩家进副本会被一群小怪追得像疯狗一样,也没那么容易卡脱离,同时boss也不能风筝,必须硬抗,很吃装备。

  问题是解决了,这个副本依然能卡进度,只是对玩家没那么友好了。而且根本的问题还是没解决,那个bug位置还是存在,就算副本变难了应该还是有人能去卡脱离的。

  说这个事情呢,主要是想表达,策划不是神,有些时候真不是策划想怎么做就怎么做,也不是说哪个解决方案好,就能按照哪个方案做。

  来自运营来自行政来自老板等等各方面的压力其实是很大的,虽然很多时候知道这样做不一定最好,但是情势所迫只能先这样,以后出了漏洞再想办法去补。

  而且国内游戏行业不成熟,乱七八糟的干涉因素实在太多,有时候会觉得很无奈。

  之前很多次,策划想出了很棒的点子,设计出新颖的玩法,提交上去之后直接被毙,因为运营觉得玩家守旧,担心接受不了创新,然后投资商也不愿意尝试新东西,害怕承担风险。

  所以国内大部分游戏做来做去,也就那点花样。

  真不一定是因为策划水平低下,策划脑残。



  @纵使海棠依旧

  我觉得有的人理解有点偏差,说下我自己的理解。

  在没有辅助的情况之下,策划在设计BOSS的时候,会将BOSS数值设计在一个略高于玩家当前各种水平的基础之上,而玩家在不依靠插件,团控的前提下,需要经过一点努力和研究才能过BOSS拿装备。

  而有了团监和宏之后,这些插件就将策划在设计boss时给玩家预留的提升空间提前压榨出来了,实际上玩家在这个BOSS出来的时候自身水平并没有达到能过这个BOSS的地步。

  so,这样就出现了一个恶心循环,新本新BOSS新的要求,而大多数普通玩家的水平并没有提升到适应新副本的地步,而提升的只是一个个越来越详细的团监,越来越专业的宏。将一个账号的极限压榨到了极致,而策划在设计之初采集的数据来看,“哎呀,很厉害嘛,DMG都能这样碾压了,DPS都这么高了,BOSS机制都看烂了,那么我就弄更难的,更复杂的,更长的本”。

  而实际上,普通玩家的技术提升有限,而插件却给策划释放出一个错误的信号,导致新本长达半年的卡进度(貌似前不久才出的 男神首杀吧)。所以说有的人觉得有插件和没插件的结果都是一样的恶性循环,我觉得这样是不妥的。

  我虽然不是专业的游戏策划之类的,但是我觉得在设计之初策划就会在过BOSS的基础上要求玩家对自身的各项水平有一定的提升才能过BOSS的吧,但是插件在一定前提下由开荒团制作出来 ,传播出来给普通玩家使用,而忽略了一个隐患,就是开荒团已经熟知boss机制和打法,而普通玩家并不知情。

  总结下来,我感觉就是插件在一定程度上将玩家自身的提升空间和潜力提前压榨出来,而给人一种这本已经碾压的错觉,而实际上真正碾压的只有副本的五甲团罢了。

  我建议在不和谐插件的前提下,尽量简化插件的作用和对普通玩家的提升与潜力压榨,尽可能多的让玩家通过自身的努力和研究(这里说明,这种努力和研究的强度不高于开荒团的强度,不低于装插件的简单度。)来提升账号的能力,这样的话,在新副本出来的时候,我相信大多数人是能够适应新副本的难度和强度的。而不是像现在这样子。

  一代补丁,一代神。最强的不是人,而是补丁啊


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