世界BOSS的问题:
作为90年代唯一的新PVE玩法。我们服的世界BOSS仅仅推倒了六次。当第三次苏曼莎打了一晚上没打过,第五次洛阳的BOSS(原谅我实在记不起他的名字)都推不倒的时候,就没人去理世界BOSS了。
也许是为了突出与隔壁山口山的不同,又或者想通过集中人数凑个热闹烘托史诗感,策划想到了限制世界BOSS的出场时间。每周一次,偏偏还选到周三的晚上(现在又加了个周五晚上)。问题是作为一个剑三玩家,晚上是大部分人参加团队活动的时间,而395的奖励对于稳定的PVE团队根本毫无吸引力,花一两个小时来推这不知道掉落五行石还是五彩石的BOSS还不如多开个团打ZB呢。PVP玩家和休闲玩家才是推世界BOSS的主力,这意味着只要阵营一开战,世界BOSS基本就泡汤。策划说,没事,只要打不掉世界BOSS就一直在那嘛。似乎策划自己都忘了周四早上服务器要维护顺便把世界BOSS维护没了。
策划为了限制划水的玩家捡便宜,设置了参战6分钟以上才能拾取奖励,可惜这个设定毫无意义甚至某些方面起到了反作用。不就参战6分钟么,我TM站在那里丢BIU六分钟飞镖不就OK了?甚至丢个DOT站六分钟,只要不脱战也没有问题。然后BOSS最好别死太快,多脱离几次,我还可以换个号继续凑六分钟。像这种自愿参加的无组织团体性活动,士气很重要,划水的存在无可避免并一定程度上影响了士气,而无限延长的战斗世界更是会将所有玩家的士气磨平。世界BOSS如果不能够一鼓作气一口气推掉,认真打的就会越来越少,切出去看电影的人越来越多。直到某一次发现世界BOSS推不掉了,整个服就再也不会有第二次机会去推了。
世界BOSS的问题不仅是奖励的问题,即便奖励提升到了445(说实话445散件的吸引力在哪儿我也看不出来)。玩家会自行计算自己的付出与收获是否平衡来决定是否参加某项活动。没有足够吸引力的掉落又难打,一旦新鲜的几周过去以后,终究会成为装饰。
日常的问题:
对于休闲玩家来说,日常算是他们的核心PVE玩法了。无论是茶馆潜行盗宝贼,还是各种声望日常。终归是给玩家一个通过缓慢积累提升自己的途径。日常本身同样实现了他的存在价值。问题只有一点,重复。茶馆潜行盗宝贼,他们出生时啥样子,现在还是啥样子。唯有茶馆整了个容,当然本质没变。一张脸你看了三年,自然不再会有任何新鲜感,更别提乐趣了。心态好的把他当做一项日常活动,心态差的就把他当成一项负担了,当然你还可以选择不做。对于大多数休闲玩家来说,他们通常会同时玩若干个号,而同一天的多次重复劳动更是加速了玩家的厌倦。
声望日常略有不同,他们存在的生命周期更短一些,而且他们有一个最终目标,一旦目标达成,玩家就得到了解放。而把侠义作为奖励的日常,因为他们的阶段性周期太长(5-6周才能换一件装备,5-6周任何声望都可以毕业了)。如果六周的重复劳动换来的仅仅是过渡性的奖励,那又有多少人有动力去完成呢,毕竟没有人会愿意见到自己辛苦六周换来的奖励却可以被其他东西轻而易举的替换掉。侠义的路很长很长,长到很容易让人产生疲倦,当路看不到尽头的时候,也许很多人一开始就放弃了。