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细说《剑网3》PVE玩法存在的几个问题

时间:2013-09-19 13:36 作者:bj_encore 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
  对于16日更新的版本以及晚上关于侠义可能不再能够换取套装的爆料,终于决定把自己长期的吐槽写出来。以下仅是个人意见,不喜轻喷,但求共鸣。

对于16日更新的版本以及晚上关于侠义可能不再能够换取套装的爆料,终于决定把自己长期的吐槽写出来。以下仅是个人意见,不喜轻喷,但求共鸣。

剑三的PVE真的有很大的问题。一言以蔽之:PVE玩法缺乏选择性。

刚开90的时候,个人对这个所谓的新资料片并没有太大期待。因为他几乎没有啥东西是新的。除了那饱受争议的奇穴,关于奇穴这里也不想多谈。数来数去剑三的PVE玩法只有三种:团队本,日常,试炼之地,世界BOSS。除此以外的非PVP玩法充其量只能称之为休闲玩法。之所以说三种不是四种是因为试炼之地和世界BOSS只能算半种——从参与度上来说。90年代比80年代唯一多出的只有世界BOSS而已,可惜这是个次品,下面从简单的开始详谈。

试炼之地的问题:

试炼之地其实是PVE玩法中问题比较小的。原因很简单:其实试炼之地本身达成他设计目标。试炼之地存在的价值就是给玩家一个挑战自我的空间,不断完善自己突破极限。其实在试炼排行榜上独占鳌头还是一个很有成就感的事情,当然不是每个人都有这种类似苦行自我修炼的兴趣。试炼之地的问题很明确:奖励缺乏吸引力,以及,无聊。

并不是说千重不好,事实上即便是精简装备失去其优势的今天,高品优等属性的千重依然极具吸引力。问题在于概率。千重充其量只是一个刷试炼之地的额外奖励而已。并没有多少人会去为了刷千重而反复刷试炼之地。原因很简单,概率坑爹,而且实在是很无聊。尤其是到高层以后,当你费劲千辛万苦把前面三关刷掉而发现第四关是那杀千刀的九宫格的时候,心中有如有一万只**奔踏而过。这时候你有四个选项:退出试炼之地去干别的,直接下线,砸电脑,从头再来一次。因为会去刷试炼之地的人基本心态都还可以,所以选三的人比较少,但是我坚信选四的人比选三的人更少。

试炼之地还有一个问题是平衡性,于是策划想出了个分职业排名以及排名给予额外奖励的方法。可惜这不能解决根本问题。用MJ刷试炼是一种修行,用QC刷试炼就是一种自虐了,可怜现在气纯不仅输出垫底,连群怪也与某些职业一并垫底了。

世界BOSS的问题:

作为90年代唯一的新PVE玩法。我们服的世界BOSS仅仅推倒了六次。当第三次苏曼莎打了一晚上没打过,第五次洛阳的BOSS(原谅我实在记不起他的名字)都推不倒的时候,就没人去理世界BOSS了。

也许是为了突出与隔壁山口山的不同,又或者想通过集中人数凑个热闹烘托史诗感,策划想到了限制世界BOSS的出场时间。每周一次,偏偏还选到周三的晚上(现在又加了个周五晚上)。问题是作为一个剑三玩家,晚上是大部分人参加团队活动的时间,而395的奖励对于稳定的PVE团队根本毫无吸引力,花一两个小时来推这不知道掉落五行石还是五彩石的BOSS还不如多开个团打ZB呢。PVP玩家和休闲玩家才是推世界BOSS的主力,这意味着只要阵营一开战,世界BOSS基本就泡汤。策划说,没事,只要打不掉世界BOSS就一直在那嘛。似乎策划自己都忘了周四早上服务器要维护顺便把世界BOSS维护没了。

策划为了限制划水的玩家捡便宜,设置了参战6分钟以上才能拾取奖励,可惜这个设定毫无意义甚至某些方面起到了反作用。不就参战6分钟么,我TM站在那里丢BIU六分钟飞镖不就OK了?甚至丢个DOT站六分钟,只要不脱战也没有问题。然后BOSS最好别死太快,多脱离几次,我还可以换个号继续凑六分钟。像这种自愿参加的无组织团体性活动,士气很重要,划水的存在无可避免并一定程度上影响了士气,而无限延长的战斗世界更是会将所有玩家的士气磨平。世界BOSS如果不能够一鼓作气一口气推掉,认真打的就会越来越少,切出去看电影的人越来越多。直到某一次发现世界BOSS推不掉了,整个服就再也不会有第二次机会去推了。

世界BOSS的问题不仅是奖励的问题,即便奖励提升到了445(说实话445散件的吸引力在哪儿我也看不出来)。玩家会自行计算自己的付出与收获是否平衡来决定是否参加某项活动。没有足够吸引力的掉落又难打,一旦新鲜的几周过去以后,终究会成为装饰。

日常的问题:

对于休闲玩家来说,日常算是他们的核心PVE玩法了。无论是茶馆潜行盗宝贼,还是各种声望日常。终归是给玩家一个通过缓慢积累提升自己的途径。日常本身同样实现了他的存在价值。问题只有一点,重复。茶馆潜行盗宝贼,他们出生时啥样子,现在还是啥样子。唯有茶馆整了个容,当然本质没变。一张脸你看了三年,自然不再会有任何新鲜感,更别提乐趣了。心态好的把他当做一项日常活动,心态差的就把他当成一项负担了,当然你还可以选择不做。对于大多数休闲玩家来说,他们通常会同时玩若干个号,而同一天的多次重复劳动更是加速了玩家的厌倦。

声望日常略有不同,他们存在的生命周期更短一些,而且他们有一个最终目标,一旦目标达成,玩家就得到了解放。而把侠义作为奖励的日常,因为他们的阶段性周期太长(5-6周才能换一件装备,5-6周任何声望都可以毕业了)。如果六周的重复劳动换来的仅仅是过渡性的奖励,那又有多少人有动力去完成呢,毕竟没有人会愿意见到自己辛苦六周换来的奖励却可以被其他东西轻而易举的替换掉。侠义的路很长很长,长到很容易让人产生疲倦,当路看不到尽头的时候,也许很多人一开始就放弃了。

关于套装:

想来想去,在写副本的问题之前还是先插上这么一小段。

在大多数剑三玩家眼中,套装永远比散件高上一等。不仅仅是因为他的属性,更是因为外观,因为门派归属感,以及一颗收藏的心。因此,就算套装的品级再低,只要他还是套装,他就有足够的吸引力。把套装放在任何一个活动中作为奖励都是一个十分有效的强心剂。休闲玩家渴望在团队副本之外能够获得套装的途径,即使他比25人本的掉落低上一个档次。

副本的问题:

终于说到最后,也是最核心的内容——副本。当然这里指的是团队副本。

首先我想说的是,我不认为剑三是靠PVE副本吸引玩家的。换句话来说,我不信会有人会因为剑三的副本很有趣,很有挑战性而来玩剑三这个游戏。即便有也不过是凤毛麟角,不具代表性,否则剑三的PVE不会是现在这副样子。

我相信每个服,稍微有点难度的副本BOSS的五甲总是被这么1-2个团队包揽,而绝不会有4个5个。事实上,剑三的PVE团队分为以下几种:一是每个服真正永远走在开荒第一线的,通常就一个两个;二是等首杀产生几周后再根据攻略去开荒的,基本也能够用10根手指数的过来;三是等副本和谐以后再去开荒的,数量中等;最后是等副本碾压以后再去打的(这时候已经谈不上开荒了),一旦到了某个时期数量会急速膨胀,远远超过前面三种之和。这四种团队中,前两种基本都是固定团,第三种基本是半固定团,第四种几乎都是散团了。在DKP团濒临绝种的今天,无论是哪种团都是拍团占了绝大多数。说了这么多,归根结底就有一句话:组团不易。剑三的玩家群众决定了剑三并没有太浓厚的开荒氛围。在这样的大环境下要找25个乐忠于开荒,且又稳定的玩家更是难上加难。而拍团的盛行在提高了玩家的流动性,同时削弱了团队的凝聚力。这也是团队进度差距巨大的原因。

在这样的背景下,剑三的副本难度却处于一种尴尬的境地。撇开战宝不谈,无论南宫皇宫还是大明宫,都体现了创意以及趣味性,但是有创意又有趣味性不代表这个副本一定受欢迎。创意和趣味性毕竟只是一次性的感受,当最初的新鲜感过去以后,是否好打才决定了玩家的参与度。剑三的许多BOSS,与其说是依靠玩家的不断尝试和积累,还不如说是依靠策划的削弱才推倒的。这就是所谓的本末倒置。这不得不说是关卡策划的问题,因为他们没能力在版本更新之初就把握好关卡的难度,当然先更新再测试也算是剑三特色了。这种节奏简直让人觉得是策划在玩玩家而不是玩家在玩游戏。而且剑三后期的很多BOSS战斗时间实在是过长,这类BOSS一两次的失败都会极度影响士气,这对于野团来说是致命的。

相对于25人团来说,10人团的组人难度小很多。10人团的唯一吸引人的就是特效武器,而10人团难以成为主流玩法的原因也很简单,武器掉率坑爹,其他掉落没有吸引力。

不知不觉写了这么多字,其实我只是把剑三现存PVE问题包了一遍流水账而已。并且希望剑三能够推出能让更多人参与的PVE玩法。毕竟当一个玩家发现自己没事可做的时候,他就不会留在这个游戏了。

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