二、计算过程
(一)前提说明
1.首先明确第一点,收益曲线和收益的区别,边际收益率与边际相对收益率的区别。
(1)收益曲线和收益的区别
如上图,AB均为线性收益,A曲线高于B曲线,所以我们可以说A属性的收益比B高,A是优质的属性,B是劣质的。(比如A是破防,B是无双)
如上图,这是AB的边际相对的收益率,由于相对收益率在递减,所以并不是A曲线上每一点的单位收益都高于B曲线上的每一点,如上图,b>a。所以属性讲究平衡,而不在于极限。
(2)边际收益率和边际的相对收益率(后面那个概念是LZ自己瞎编的名字)
线性的曲线边际收益率是相等的,比如:
1-1.1-1.2-1.3-1.4----------
每增加1单位x,y增加0.1。
但是相对的收益率不同,比如:
1-1.1-1.2-1.3-1.4----------
当x=1,相对收益=0.1/1=0.1
当x=2,相对收益=0.1/1.1=0.0909
当x=3,相对收益=0.1/1.2=0.0833
基准在变,正式因为这样的结果,所以才有了(1)中的图二,也才有了平衡属性的追求。
2.属性之间相辅相成:
简而言之,攻击、技能加成与破防相互作用得到了技能的伤害值,会心会效无双在概率上对伤害产生作用。
LZ在这里把属性的计算先分成了2块,攻击与破防,会心会效与无双,原因如下:
(1):会心判定虽然在无双之后,但在普通攻击之前,所以当会心+识破<1时,识破不会影响到会心。
(2):会心与会效相互作用
(3):破防会受到识破的影响,识破越高,破防的收益越低。单从数值上说,破防收益未必比得上无双,但会效曲线高于无双曲线。