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《剑网3》90级属性平衡及装备选择详解

时间:2013-06-28 23:16 作者:じ☆行行重行行 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
90年代的属性彻底分成破防和会心会效,分界线以会心会效和无双其中任一一个来体现。以下所有属性均以实战为标准,加上后期装备FM小药的提升,所以不要在意4000+的破防,70会心神马的。各类计算,以及对攻击破防的新认知。(不爱数学的孩纸可以跳过,其中一些数据也有简化;喜欢挑错的孩纸欢

90年代的属性彻底分成破防和会心会效,分界线以会心会效和无双其中任一一个来体现。

以下所有属性均以实战为标准,加上后期装备FM小药的提升,所以不要在意4000+的破防,70会心神马的。

各类计算,以及对攻击破防的新认知。

(不爱数学的孩纸可以跳过,其中一些数据也有简化;喜欢挑错的孩纸欢迎指正)

再次强调属性是【实战】,包含各种小药阵法气场还有实战的加成。

注意事项:

(1)不要对0无双感到惊讶,请看后文计算过程。

(2)90年代确实是会心会效的年代。

(3)计算结果为83boss;

(4)木桩NPC骗银,明明内防只有820.

(5)属性说明

1%会心=45会心等级

1%破防加成=64破防

1%会效=18会效等级

1%无双=33.75无双等级

1%急速=54.8急速等级

急速实际效果=急速等级/(急速等级+5480)急速为递减的曲线收益。

因为急速是曲线收益,算起来太复杂了,LZ无能为力,感兴趣的自己算吧。

  一、结论

1.破防流

会心≤34%,会效=185%,无双=35%,

破防加成=(破防-820)/6400=3/17+h,

技能加成*面板攻击=8704*(破防加成+1)

【例子】:当实战会心=15%时,会效=185%,无双=35%,

破防=6400*(3/17+0.15)+820=2909,

技能加成*攻击=11546(技能加成每个门派不一样,需要自行寻找输出循环加权平均求的技能加成)

比如某门派A技能加成1.2,B技能加成0.9,输出循环为1个A,2个B,A,B均消耗1.5s,那么技能加成=(1.2+0.9*2)/4.5=2/3,攻击=11546/(2/3)=17319.

2.会心流

会心≥34%,会效=2.5*会心+1,无双=0%,

破防加成=(破防-820)/6400=0.325/会心+会心-1,

技能加成*攻击=8704*(破防加成+1)

【例子】:当实战会心=65%,会效=262.5%,无双=0%(注意:在此会心会效下,会效收益仍然高于无双收益)

破防=1780,

技能加成*攻击=10009(技能加成每个门派不一样,需要自行寻找输出循环加权平均求的技能加成)

比如某门派A技能加成1.2,B技能加成0.9,输出循环为1个A,2个B,A,B均消耗1.5s,那么技能加成=(1.2+0.9*2)/4.5=2/3,攻击=10009/(2/3)=15013.

字是现打的,可能会更新的比较慢。

  二、计算过程

(一)前提说明

1.首先明确第一点,收益曲线和收益的区别,边际收益率与边际相对收益率的区别。

(1)收益曲线和收益的区别

《剑网3》90级属性平衡及装备选择详解

如上图,AB均为线性收益,A曲线高于B曲线,所以我们可以说A属性的收益比B高,A是优质的属性,B是劣质的。(比如A是破防,B是无双)

《剑网3》90级属性平衡及装备选择详解

如上图,这是AB的边际相对的收益率,由于相对收益率在递减,所以并不是A曲线上每一点的单位收益都高于B曲线上的每一点,如上图,b>a。所以属性讲究平衡,而不在于极限。

(2)边际收益率和边际的相对收益率(后面那个概念是LZ自己瞎编的名字)

线性的曲线边际收益率是相等的,比如:

1-1.1-1.2-1.3-1.4----------

每增加1单位x,y增加0.1。

但是相对的收益率不同,比如:

1-1.1-1.2-1.3-1.4----------

当x=1,相对收益=0.1/1=0.1

当x=2,相对收益=0.1/1.1=0.0909

当x=3,相对收益=0.1/1.2=0.0833

基准在变,正式因为这样的结果,所以才有了(1)中的图二,也才有了平衡属性的追求。

2.属性之间相辅相成:

简而言之,攻击、技能加成与破防相互作用得到了技能的伤害值,会心会效无双在概率上对伤害产生作用。

LZ在这里把属性的计算先分成了2块,攻击与破防,会心会效与无双,原因如下:

(1):会心判定虽然在无双之后,但在普通攻击之前,所以当会心+识破<1时,识破不会影响到会心。

(2):会心与会效相互作用

(3):破防会受到识破的影响,识破越高,破防的收益越低。单从数值上说,破防收益未必比得上无双,但会效曲线高于无双曲线。

3.属性重在分配,而不在单个收益

一个饼子,按每个人的不同需求分配,需要让总体收益最大化。

而并不是说让每个人得到的效用都相等,事实上属性相辅相成,牵一发而动全身,也不可能让每一个属性的边际效用都相等。

【例子】一个常犯的错误,关于破防。

因为有阵法加成破防,破防经常被放大化。假设面板破防为2000,阵法加成20%,要么把破防仍然当成2000,每53.3破防增加1%伤害(原为64破防增加1%);要么把破防当成2400,每64破防增加1%伤害。

而把自己面板破防堆到2400,又把破防加成当成53.3增加1%,使得实战破防达到2880是错误的。

正确的做法,是把阵法增加的400属性值,按照比例分配到各个属性头上,而不是让破防独享。

换个说法而言,假使400属性值全分配到破防上,每1单位属性增加0.029%dps;而假使400属性值按照比例非配给各个属性,每1单位属性增加0.03%dps。(数据是LZ瞎编的,就那个意思懂就行了)

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