剑网3的DX11的3D引擎故事11:阅读不同引擎的实现,特别是对于不同API的支持,你会容易发现很多细节,发现自己做时候很有挑战,需要一个强大的隔离层,自己做一个3D显示的API,然后调用不同的API实现,这个是一个很大的开发量,特别是新的API一出来,增加新的功能的时候,需要配套修改很多内容。
剑网3的DX11的3D引擎故事12:第一阶段都是在各种纠结中过的,特别是要写很多验证代码,包括模块内部使用C接口还是C++接口,是否采用纯COM的逻辑,包括对外的接口如何设计,很多事情是需要决定,但是有担心太早决定,如果错了后期的修改成本很高,纠结呀纠结。
剑网3的DX11的3D引擎故事13:还有一个很重要的事情就是西山居的基础库,很多是10几年前写的,现在64位环境了,也需要配套修改,特别是对于多线程的很多新的思路,也需要基础库的支撑,因此也在顺便整理一些基础库的代码。
剑网3的DX11的3D引擎故事14:很多人会关心,事情难道还会更难一点吗?有的!那就是团队的建立,一开始也就是3个人,1老+1中+1新,需要边招人,培养人,一边做,这也是非常有挑战的事情!