但没有玩家会喜欢这种枯燥的升级过程,于是外挂滋生并蔓延了,使用外挂反向缩短了这个升级过程,并因为人的惰性,减少了玩家实际登录游戏的时间;而网游是需要人气支撑的,没有玩家的互动,是了无乐趣的;当游戏中充斥着外挂的时候,玩家就会因为缺乏互动,最终失去对该游戏兴趣,这个游戏的寿命也就基本走到头了。
WOW的出现彻底颠覆了这一切,它恰恰拥有异常丰富精彩的PVE内容,将玩家带入了一个完全迥异于韩国游戏的全新的游戏世界,对当时的玩家而言,一切都是是那么陌生和新鲜:升级很容易?满级才仅仅是开始,太不可思议了!走路不是靠鼠标,要用WASD?空格可以跳?这是怪物么,感觉好聪明,比玩家还难对付……
升级主要不是靠简单杀怪,而是去做任务,真稀奇!职业、技能好多啊,恩还有天赋,不同天赋性质还不太一样,啊,有意思……没错,一切都那么新鲜,让人有探索下去的欲望,而且越是深入,发现这个游戏的内容越是丰富精彩。
WOW成功了,而且打中了韩国网游的软肋:当玩家发现游戏原来可以这么玩的时候,PVE原来也这么有趣的时候,那么以前接触的韩国网游,那些只能简单打怪,PVE缺少趣味和挑战性的韩国网游就显得那么低级和弱智了,颇让人有些不屑的感觉(这也能解释为什么CWOW玩家对其他网游有一种莫名的优越感,说实话,当年我都有过)。事实上,不知道是不是巧合,自WOW登陆中国之后,韩国网游就在中国网游市场日渐式微了。
然而,WOW在中国市场的成功,却并不意味着他是一款符合中国玩家游戏倾向的网游。
相反,可以这么说,WOW的很多设计思路其实也并不符合中国玩家的游戏倾向——我们和欧美玩家游戏倾向的差异是如此的明显,以至于在欧美市场成绩不俗的可以称之为“大作”的游戏,在进入中国市场后纷纷遭遇了滑铁卢,这绝对不是偶然。
而最了解中国人的,应该是中国人自己,国产网游能够在近几年迅速崛起,而且是在技术和创意上并没有得到突破性进展的情况下,抢占市场大部份额,最关键就是国产网游能够号准中国玩家的脉,投其所好!剑网三本也应该具有这种优势,结果却在模仿中,失掉了本属于国产网游最大的优势,这无异于邯郸学步!
中国玩家喜欢做的是身怀绝技,快意恩仇的江湖客(侠客不准确,因为有人其实不喜欢做大侠);而不是信仰坚定,恪守准则的骑士。努力让自己的角色变得更强,最好能够做到最强,这是中国玩家矢志不渝的追求。
等级、装备、秘籍、秘药、宠物、坐骑等等等等,只要游戏里能让自己强大的设置都不会错过(西方魔幻里,这种极端渴求力量,努力让自己变得更强的家伙的通常是大坏蛋,阿尔萨斯王子,克尔苏加德就是这样的角色,大笑ING),这种倾向绝不因为游戏的题材是东方武侠或者西方魔幻而改变。
WOW只不过巧合地把中国玩家对角色强大的无限追求转移到对角色装备的无限追求上而已,这也是WOW比其他在国内市场铩羽而归的欧美大作更幸运的地方。笔者前边已经谈过WOW成功的关键因素是其PVE内容的丰富精彩击中当时PVE内容薄弱的却占据市场主流的韩国网游的软肋,但是,WOW的PVP内容——阵营战,却是严重水土不服的。
中国玩家骨子里的那种江湖客的味道是WOW改变不了,也无从改变的,信仰什么不重要,重要的是快意恩仇,敢爱敢恨的真性情。游戏过程中,总有些人有些事,让你觉得感激或者愤怒的;于是有些人成为了你的知交,有些人则成了你的敌仇;恩怨纠葛贯穿于你游戏的始终,正应了那句著名的台词“有人的地方就有江湖”。
但在多数人绝没兴趣和自己毫无干碍的路人甲或者路人乙拔刀相向,就算有少数人这么做了,那也叫“滥杀无辜”,是被我们的道德准则普遍谴责的,也是被“大侠”们剪除的对象;就算非要无冤无仇去厮杀,也要有个让大家心动的理由不是?比如说什么神兵秘籍宝藏甚至江山社稷诸如此类……
世间没有无缘无故地爱,也没有无缘无故的恨,但阵营战的设定,却是挑边似的把许许多多并无恩怨甚至平时并无交集的玩家放在两个对立面上;同阵营,哪怕你如何嫌弃他的品性,都必须和他保持相同的立场;不同阵营,哪怕可能你们志趣相投,可以成为至交好友,都要相互敌视厮杀……
这是快意恩仇么?倒像阶级斗争!欧美玩家可能有不少RP玩家,但国内的RP玩家绝对是少数派,真喊着“为了部落/联盟”去砍人,去感受“力量与荣耀”,“鲜血与雷鸣”,大概会被周围的人看作另类:嘿,这哥们入戏太深了吧?
韩国网游在早期中国网游市场的火爆,不是没有理由的,韩国人某些游戏的设置恰恰是符合同是东方人思维的中国玩家的胃口的。




