字号:

感言:高仿亦是山寨货 浅论《剑网3》之失

时间:2010-10-09 09:31 作者:HKG36 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
剑网3是金山公司精心制作的一款大型3D网络游戏。据说耗时六年,耗资数亿,其画面精美程度也是国内网游中首屈一指的。然而自该游戏推出市场,成绩却不甚理想。剑网三属于武侠题材,形式上却多借鉴西方奇幻题材的WOW的游戏模式,个人猜测,游戏策划的本意大概是希望借鉴这款全球范围内非常成功的经

剑网3是金山公司精心制作的一款大型3D网络游戏。据说耗时六年,耗资数亿,其画面精美程度也是国内网游中首屈一指的。然而自该游戏推出市场,成绩却不甚理想。

剑网三属于武侠题材,形式上却多借鉴西方奇幻题材的WOW的游戏模式,个人猜测,游戏策划的本意大概是希望借鉴这款全球范围内非常成功的经典网游,或许可以复制WOW在中国网游市场的成功。不过,就目前看,似乎不太成功。

个人感觉,剑网三从公测到收费,过程都显得很匆忙,前期宣传推广等等似乎都没有铺开或者到位,仿佛是临时决定,根本没有周密的计划。不过,联想到当时CWOW的一系列变故,也许金山是想算趁机借一借东风,所以把产品面市的时间提前了……

现在来看,这几乎是一步臭棋,把一个不算完善的版本匆忙推向市场,推向挑剔的玩家,后果可以说是灾难性的!笔者前边称赞这个游戏画面精美程度是国内网游中首屈一指,但在公测时,剑网三的画面只能称之为尚可,而且优化做得极烂,效果全开如幻灯片(笔者电脑CPU E5200,4G内存,显卡ATI HD4850,当时不算顶级配置,也是较好的配置了)。

直到收费后,而且还是过了相当长一段时间,游戏进行了一次大的更新,系统全面优化,提供完美画质模式的选择,笔者才发现,原来这个游戏的画面确实可以称作国内顶级的……但此时,很多玩家早已经弃剑网三而去了,她的华美无从见识。

现在的网游市场早已经不是当年,竞争非常激烈,数量众多的网游像井喷式地涌入市场,玩家的选择太多,缺乏亮点的游戏恐怕连生存都是个问题。诚然,剑网三并非没有亮点,它的完美画质完全可以与稍早一点推出的韩国网游AION的全特效画面相比肩,几乎可以PK掉国内大部分游戏,但其糟糕的市场策略毁掉这一切,再加上它饱受诟病的优化问题,终而导致了这个游戏比较尴尬的成绩。

然而,就笔者看来这不是最悲剧的,最悲剧的是,剑网三的主策划的思路似乎已经被WOW所禁锢了,引用身边玩家调侃的一句话就是:“魔兽世界有的,剑网三一定要有。魔兽世界没有的,剑网三也一定不敢有”。

不可否认,WOW是成功的,笔者也是WOW的玩家,但笔者一直认为,WOW的在大陆市场的成功是有其特定背景条件的,而这个背景条件是不可复制的。

在WOW到来之前,当时占据中国网游主流市场的是韩国网游,他们的模式非常的类似,把主要精力都放在拓展游戏的PVP内容上,而PVE内容相当简单,简单到可以用“打怪升级”这么4个字来形容,当年如火如荼的《传奇》,《MU》包括后来和WOW几乎同时期《天堂2》都是如此。

但是,PVP内容是游戏的兴奋点,却绝对不是持久面,绝大部分玩家在游戏的绝大部分时间都是在PVE中度过的。玩家在回忆过去经历过的任意一款韩国网游,出现频率最高的一句话:某某游戏,要不是外挂,其实还是蛮不错……

不过玩家只知其所然,而不知其所以然;毁掉韩国游戏的寿命的,不单纯是外挂,更重要的是游戏本身的PVE内容的单调乏味,而游戏商并没有更多的办法来增加PVE内容趣味性,只能一味的延长升级过程/时间(最典型极端的例子就是当年的《传奇》,遥记当年网吧的人兴奋谈论刷了一天怪升了百分之几的经验,现在多少有点哭笑不得的感觉)。

但没有玩家会喜欢这种枯燥的升级过程,于是外挂滋生并蔓延了,使用外挂反向缩短了这个升级过程,并因为人的惰性,减少了玩家实际登录游戏的时间;而网游是需要人气支撑的,没有玩家的互动,是了无乐趣的;当游戏中充斥着外挂的时候,玩家就会因为缺乏互动,最终失去对该游戏兴趣,这个游戏的寿命也就基本走到头了。

WOW的出现彻底颠覆了这一切,它恰恰拥有异常丰富精彩的PVE内容,将玩家带入了一个完全迥异于韩国游戏的全新的游戏世界,对当时的玩家而言,一切都是是那么陌生和新鲜:升级很容易?满级才仅仅是开始,太不可思议了!走路不是靠鼠标,要用WASD?空格可以跳?这是怪物么,感觉好聪明,比玩家还难对付……

升级主要不是靠简单杀怪,而是去做任务,真稀奇!职业、技能好多啊,恩还有天赋,不同天赋性质还不太一样,啊,有意思……没错,一切都那么新鲜,让人有探索下去的欲望,而且越是深入,发现这个游戏的内容越是丰富精彩。

WOW成功了,而且打中了韩国网游的软肋:当玩家发现游戏原来可以这么玩的时候,PVE原来也这么有趣的时候,那么以前接触的韩国网游,那些只能简单打怪,PVE缺少趣味和挑战性的韩国网游就显得那么低级和弱智了,颇让人有些不屑的感觉(这也能解释为什么CWOW玩家对其他网游有一种莫名的优越感,说实话,当年我都有过)。事实上,不知道是不是巧合,自WOW登陆中国之后,韩国网游就在中国网游市场日渐式微了。

然而,WOW在中国市场的成功,却并不意味着他是一款符合中国玩家游戏倾向的网游。

相反,可以这么说,WOW的很多设计思路其实也并不符合中国玩家的游戏倾向——我们和欧美玩家游戏倾向的差异是如此的明显,以至于在欧美市场成绩不俗的可以称之为“大作”的游戏,在进入中国市场后纷纷遭遇了滑铁卢,这绝对不是偶然。

而最了解中国人的,应该是中国人自己,国产网游能够在近几年迅速崛起,而且是在技术和创意上并没有得到突破性进展的情况下,抢占市场大部份额,最关键就是国产网游能够号准中国玩家的脉,投其所好!剑网三本也应该具有这种优势,结果却在模仿中,失掉了本属于国产网游最大的优势,这无异于邯郸学步!

中国玩家喜欢做的是身怀绝技,快意恩仇的江湖客(侠客不准确,因为有人其实不喜欢做大侠);而不是信仰坚定,恪守准则的骑士。努力让自己的角色变得更强,最好能够做到最强,这是中国玩家矢志不渝的追求。

等级、装备、秘籍、秘药、宠物、坐骑等等等等,只要游戏里能让自己强大的设置都不会错过(西方魔幻里,这种极端渴求力量,努力让自己变得更强的家伙的通常是大坏蛋,阿尔萨斯王子,克尔苏加德就是这样的角色,大笑ING),这种倾向绝不因为游戏的题材是东方武侠或者西方魔幻而改变。

WOW只不过巧合地把中国玩家对角色强大的无限追求转移到对角色装备的无限追求上而已,这也是WOW比其他在国内市场铩羽而归的欧美大作更幸运的地方。笔者前边已经谈过WOW成功的关键因素是其PVE内容的丰富精彩击中当时PVE内容薄弱的却占据市场主流的韩国网游的软肋,但是,WOW的PVP内容——阵营战,却是严重水土不服的。

中国玩家骨子里的那种江湖客的味道是WOW改变不了,也无从改变的,信仰什么不重要,重要的是快意恩仇,敢爱敢恨的真性情。游戏过程中,总有些人有些事,让你觉得感激或者愤怒的;于是有些人成为了你的知交,有些人则成了你的敌仇;恩怨纠葛贯穿于你游戏的始终,正应了那句著名的台词“有人的地方就有江湖”。

但在多数人绝没兴趣和自己毫无干碍的路人甲或者路人乙拔刀相向,就算有少数人这么做了,那也叫“滥杀无辜”,是被我们的道德准则普遍谴责的,也是被“大侠”们剪除的对象;就算非要无冤无仇去厮杀,也要有个让大家心动的理由不是?比如说什么神兵秘籍宝藏甚至江山社稷诸如此类……

世间没有无缘无故地爱,也没有无缘无故的恨,但阵营战的设定,却是挑边似的把许许多多并无恩怨甚至平时并无交集的玩家放在两个对立面上;同阵营,哪怕你如何嫌弃他的品性,都必须和他保持相同的立场;不同阵营,哪怕可能你们志趣相投,可以成为至交好友,都要相互敌视厮杀……

这是快意恩仇么?倒像阶级斗争!欧美玩家可能有不少RP玩家,但国内的RP玩家绝对是少数派,真喊着“为了部落/联盟”去砍人,去感受“力量与荣耀”,“鲜血与雷鸣”,大概会被周围的人看作另类:嘿,这哥们入戏太深了吧?

韩国网游在早期中国网游市场的火爆,不是没有理由的,韩国人某些游戏的设置恰恰是符合同是东方人思维的中国玩家的胃口的。

韩国网游惯用的BOSS掉落随机属性装备,收集“极品”成了中国玩家乐其不疲、反复击杀BOSS的动力(其实这个设置是当年单机游戏《暗黑破坏神》首先采用,暴雪的首创,但WOW弃置不用,个人猜测是暴雪不想因为随机属性装备,堆砌出过于强大的个人玩家吧);至于强化装备,就算是被无数玩家咒骂的强化失败碎装备的设置,也无法阻挡国人试手的冲动……

还有不设置阵营,而让玩家在游戏的过程中,自由寻找自己的归属,也更符合“江湖”的味道。此外,韩国网游对PVP内容的创意也从不乏亮点,诸如当年天堂2气势恢弘的城市要塞攻守战,又比如AION非常富于战术变化的飞行战斗和实体争夺战等等,这都让玩家们演绎出了不少经典的战斗与战役,并为人所津津乐道。

前边提过,PVP内容是游戏的兴奋点,或者换言之就是玩家所谓的“激情”,PVE内容则是游戏的持久面,PVP过于频繁是容易产生疲劳和厌战情绪的(激情过于频繁,对身体不好,笑),两者本是可以相互促进,至少早期的韩国网游是采用这种模式,PVE获得等级,装备,金钱,道具以支撑PVP的消耗,而PVP的需求,又反过来推动玩家积极进行PVE,以获得收益并壮大自己。

但WOW把PVP和PVE分隔成2个相对独立的系统,他们有各自独立的装备来源以及活动要求,PVE玩家想进行PVP和PVP玩家想进行PVE活动的时候,都不那么方便,虽然有些时间充裕地玩家变通式把PVP和PVE活动都进行,但两者的关联性却相差很多,而中国玩家大多是混合型的。

如果韩国游戏再聪明一些,保持他们PVP内容的创新,并努力改进他们异常糟糕PVE内容的话,使之更有趣味性和挑战性,那么他们不会这么容易被WOW打败——当然,我们不负责教韩国人聪明,但我们显然可以更容易找到国产游戏的切入点。

笔者本不想过于苛责剑网三的策划,毕竟剑网三所体现出来的严谨与认真,包括任务,副本,技能,建筑场景,人物服饰还有节日活动等等各种小细节,都体现了剑网三策划团队比较用心的一面,个人还比较欣赏的,在国产网游当中也是比较少见。

但笔者一直颇为费解的是,为何如此钟情于WOW?乃至职业设置(不要告诉我那不是战法牧铁三角模式),PVE的副本,PVP的阵营,包括整个游戏的经济系统,甚至是快捷键,无不充斥着WOW的影子?如果把经络改成天赋树,再拿掉中立阵营,几乎整一古装版的WOW了,再看看体服计划中类似WOW军衔制的系统——模仿到这么彻底的,剑网三也算是国内头一份了!这不是褒扬,且看我的标题:高仿亦是山寨货!

笔者相信剑网三的策划团队,并非没有想法的,从帮派天工树到装备品级差异,从经络系统到百草园的尝试等等,都不乏有自己的想法,但它们更多止步于想法,难道非得等到大灾变出来,WOW整出公会技能,才敢去尝试对帮派的功能的拓展?难道真是永远的追赶,但无法超越?

写到最后,笔者再鼓吹一点,把那该死的阵营战打入冷宫,再盖上一钢戳,上书:不符合中国国情!好歹也自诩一武侠游戏,多少给俺们留点武侠的味好么?阵营战之于武侠题材,这就好比,华山论剑的对手,是一金发碧眼着道袍的洋鬼子,捏着剑诀,大着舌头跟你说:荣誉即吾命!要多别扭有多别扭,要多喷饭有多喷饭了!!!

加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”

最近更新

全球新闻