第六个问题:武侠中是否该存在“江湖帮派”
武侠游戏中的帮派系统说实话我其实比较反对,既然有门派又何来帮派?
现在的门派带给我们的有什么?感情?只是一个学习技能的场所吧。
为了帮派、阵营或者朋友什么的,同门之间大打出手的例子,在剑3里随处可见。
武侠小说里,大多数的情况都应该是同门师兄弟与其他门派的争斗。
第七个问题:武侠中是否该存在“坦克、输出、治疗”
目前“战法牧”的结构框架基本是主流。
这种东西不应该出现在武侠中。
击杀某BOSS,看见大招应该是闪躲。而不是开“御”或等治疗给加血。
试想,谢逊挥舞着屠龙刀砍向你的时候。纹丝不动、长矛一挥然后或不受损伤,或等身后拿着俩扇子的女孩给你加血。这种场景可能出现在小说电视剧或电影里么?
武侠中最精彩的地方莫过于武功打斗,通常情况下高手过招都是招招致命,大部分情况下都是闪躲或招架。通过操作避开刀锋,而不是中招等治疗。
第八个问题:武侠中的受伤问题。
剑3里面现在PVP的严重问题就是无目的性。
两伙人一言不和大打出手,复活点抱成一团,死了起来,起来再死。时间长了总会有疲劳的一方撤退,然后大喊“某某方打跑了某某方”(至今我仍不能理解为什么剑3里被打成重伤还能恢复的那么快)
最武侠的方式应该是直接生死战(死掉的直接强制删除角色)。当然这显然不可能,没谁愿意自己的心血被删除。
那么可否设立这样一个系统,就是受伤系统。分轻伤中伤重伤,降低自身属性,可以找人通过医术进行医治(有点像魔力宝贝了)。当然如果没人愿意帮你医治,自己蹲个旮旯调息个十天半月的就好。
第九个问题:摆摊设定
拍卖行这种东西虽然很方便,但是少了很多做生意的乐趣。
还记得曾经玩魔力宝贝,仙境传说的时候,没事就喜欢去摆摊区逛逛。我一直认为魔力宝贝这款游戏的买卖系统做的很成功。
因为它根本就没有这个系统,玩家都是自发组织在某某地区“摆摊”。所谓摆摊则是把N个宠物的名字改成自己要卖的东西放在地上,围成一个圈,然后自己坐中间。这就是所谓的“摊”所有交易都是人工进行,可以砍价什么的,那时候经常四处逛逛总是能淘到便宜货。
我觉得武侠游戏可以效仿一下类似的东西,比如给玩家摆摊权限,而摊位上只放一个牌子,并不能直接购买,想购买需要与摊位主人主动交易。
第十个问题:各种和“几率”有关的东西。
俗话说金诚所致,金石为开。但是玩了剑3的同学们都了解这句话在剑3里是行不通的。点奇穴、刷紫武,几个月下来仍然是个悲剧。悲剧到不得不放弃离开。因为这些离开的朋友不在少数。
很多东西想法是好的,武侠中存在“机遇”。但是“机遇”往往造成玩家流失,不妨想个办法去杜绝这种情况。
比如奇穴点十重。两个途径:一、按照现在的随机去点,二、投入4W点直接到10。
刷紫武。两个途径:一、BOSS随机掉落,二、四大势力尊敬各卖一件材料,四个材料凑齐可换取紫武,品质随机。
可能策划想的是如果你刷不出来紫武,那么你就会一直去刷,这样就可以拖延副本寿命。但是人的忍耐是有限度的,刷了几个月还不出的,肯定要刷世界骂娘。经常能看见,简单的说,就是玩的憋屈。
第十一个问题:装备获取
我一直认为装备的获取应该是通过制造而不是BOSS。装备基本靠制造生产,少数极品的装备设置成全服唯一。
比如可以出个BOSS掉倚天剑,一个月一刷,武器不绑定,持有者死亡则会掉落,并且拾取者会全服通告,并且强制在线半小时。
至于制造的方式,也不要用无聊的读条,这样生产出来的武器没有什么意思,曾经我玩过一款游戏名叫“奇域”那个游戏里的制造系统就很成功。提炼矿物和铸造武器是看火候的,温度是一个快速持续上升或下降的浮动条,通过自己控制反复的加温降温,越靠近图纸上标注的温度值则属性越高。
第十二个问题:PVP和PVE倾向以及休闲娱乐
现在RPG网游无非就是PVP/PVE。一般情况下PVP都是主导游戏生存的主要动力,PVE的东西永远是固定只有PVP才能持久。毛同志说过,与人斗其乐无穷。
至于休闲的东西也要有,比如剑3的二人副本,还有其他游戏的娱乐项目比如农场、抢车位之类的,能融合到一款游戏里最好。适当放松下心情。
任何一款游戏越快打到疲劳的程度,那都是越不成功的表现。
最后再说一点希望游戏公司多听听玩家的意见,名牌大学毕业的研究生不如一个资深高玩设计出来的游戏好。因为只有玩家懂得玩家最需要什么。
以上
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