最近论坛上大多在讨论何为真正的“武侠”游戏,我也懒得反驳各类人群,直接贴出自己心目中的武侠游戏框架。
当然我不是策划,哪位朋友要是以后能成为游戏策划,与我想的不谋而合就拿去实践好了。
第一个问题:武侠中到底该不该存在“技能冷却CD。”
技能CD这种东西比较数据化,而武侠中,只有先发制人,后发制人的招式问题。
武侠游戏应该是所有技能都没有CD,只有一个相生相克的原理。
比如释放技能A以后,下一招再释放技能B,则B提高攻击50%,如果不选择释放B而选择C,则对目标附加DEBUFF(眩晕定身减速)。
同样,假如技能A和技能D冲突,则释放技能A后下一招释放技能D,则对自己造成DEBUFF。
为了防止所谓的,连续释放技能链,可以加一个递减效果。
比如A接技能B以后,15秒内第一次是提高50%攻击,第二次是30%,如果是DEBUFF效果则时间降低。
武学讲究的是如何通过动作让对手遭受更大的伤害,撒暗器、放虚招什么都有,而不是游戏中的等技能CD。
举例:先使用技能A 效果是,伸手在对手面前晃一下,吸引对手注意力,同时释放技能B攻击对手下盘。好了,因为对手注意力被吸引,所以挨打比较狠。
第二个问题:武侠中到底该不该存在“对目标造成XXX伤害/状态”
剑侠情缘单机版的故事把我们带到了一个完完全全的武侠世界中。
而单机版中的武功系统大家都知道,是没有特定目标的,即可以通过移动出招式轨迹使自己不“中招”
现在网络游戏中仿WOW几乎成一种风气,大部分技能都是对目标造成伤害,近战还勉强说的过去,远程直接就是跟踪导弹。只要在范围内,按这个键就能打到你,哪怕中间站了几百个人当人墙也没用,这个跟武侠根本不接边。
我所想的武侠世界中,招式应该只有几种方式:
1、扇形攻击。举例:纯阳五方行尽/天策穿(一**出去,如果那块站俩人三点一线,应该一起被刺穿,参照CS狙击枪一石2鸟)
2、直线攻击。举例:无(假设纯阳的四象不带拐弯。如果对手在攻击轨道上则受到伤害,如果不在则不受伤害)
3、移动攻击。举例:天策疾(最类似的应该是天策的疾了。推测出天策要疾的时候,小轻功躲开,OK,闪避成功)
4、范围攻击。举例:纯阳六合(最好是先在范围内出一个太极圈预兆,读条两秒以后再造成伤害)
5、中心攻击。举例:少林狮子吼。
近战远程都适用,根据武器决定长短远近设置攻击范围。
第三个问题:武侠中到底该不该存在“远程/近战”
这个问题我觉得一直是魔幻和武侠游戏的差别。
有人见过哪本武侠小说里,入门级的少侠能通过内力在20尺外攻击别人吗?
剑3里面有一个很讽刺的地方,相信很多天策玩家都对此感到无语。
那就是作为一个兵器最长的门派,攻击距离却是最短的。
我所想的武侠游戏里攻击距离这个东西,应该跟武器长度以及自身功力挂钩。
首先外功系的应该是以武器为主,内功系的应该以功力为主。
比如一把剑长4尺那攻击距离就应该是4尺,功力每高一层则距离+1尺。
其次就是一个攻击伤害的问题。
比如一把枪长8尺,受功力影响最远攻击12尺,那么在7-9尺距离则是攻击力最强的距离,其他距离降低30%攻击力,超过12尺无效。
还有就是阻挡问题。
比如一道剑气挥出去,如果打击到第一个目标则造成全额伤害,穿过第一个目标打到第二个目标则视前一个目标的功力来降低伤害。(某人为某人挡招。恩,英雄救美?)
第四个问题:武侠中到底该不该存在“等级制”
我所想的武侠游戏,应该破除等级,只是存在“功力”。
每个人的起点都是一样的,随着时间的推移和个人的修炼,提高功力。
可以有所谓的“闭关”功力提高20%增长速度,如每个月可以闭关50个小时。期间不能打断,打断则不可继续。比如你只闭关了20个小时,因为有什么事出关了,OK ,再闭关就等下个月吧。
第五个问题:武侠中到底该不该存在“装备附加属性”
在我印象中,侠客的穿着都是身份的象征,真正决定自身能力的只是武器的好与坏。
装备嘛,应该只影响护甲和速度。
比如
紧身衣:增加受到伤害,但不降低速度。
布衣:不降低伤害,但略微降低速度。
铁甲:可降低外功伤害,同时中等降低速度。
锦衣:可降低内功伤害,同时中等降低速度。
重甲:可降低外功伤害,并大幅度降低自身速度。
鞋子嘛:可以增加速度,免伤越高的鞋,提升速度越低。
总之成反比
武器呢:提升外功能力,同时降低速度,不成比例。武器越好,则提升的越多,降低的越低。
第六个问题:武侠中是否该存在“江湖帮派”
武侠游戏中的帮派系统说实话我其实比较反对,既然有门派又何来帮派?
现在的门派带给我们的有什么?感情?只是一个学习技能的场所吧。
为了帮派、阵营或者朋友什么的,同门之间大打出手的例子,在剑3里随处可见。
武侠小说里,大多数的情况都应该是同门师兄弟与其他门派的争斗。
第七个问题:武侠中是否该存在“坦克、输出、治疗”
目前“战法牧”的结构框架基本是主流。
这种东西不应该出现在武侠中。
击杀某BOSS,看见大招应该是闪躲。而不是开“御”或等治疗给加血。
试想,谢逊挥舞着屠龙刀砍向你的时候。纹丝不动、长矛一挥然后或不受损伤,或等身后拿着俩扇子的女孩给你加血。这种场景可能出现在小说电视剧或电影里么?
武侠中最精彩的地方莫过于武功打斗,通常情况下高手过招都是招招致命,大部分情况下都是闪躲或招架。通过操作避开刀锋,而不是中招等治疗。
第八个问题:武侠中的受伤问题。
剑3里面现在PVP的严重问题就是无目的性。
两伙人一言不和大打出手,复活点抱成一团,死了起来,起来再死。时间长了总会有疲劳的一方撤退,然后大喊“某某方打跑了某某方”(至今我仍不能理解为什么剑3里被打成重伤还能恢复的那么快)
最武侠的方式应该是直接生死战(死掉的直接强制删除角色)。当然这显然不可能,没谁愿意自己的心血被删除。
那么可否设立这样一个系统,就是受伤系统。分轻伤中伤重伤,降低自身属性,可以找人通过医术进行医治(有点像魔力宝贝了)。当然如果没人愿意帮你医治,自己蹲个旮旯调息个十天半月的就好。
第九个问题:摆摊设定
拍卖行这种东西虽然很方便,但是少了很多做生意的乐趣。
还记得曾经玩魔力宝贝,仙境传说的时候,没事就喜欢去摆摊区逛逛。我一直认为魔力宝贝这款游戏的买卖系统做的很成功。
因为它根本就没有这个系统,玩家都是自发组织在某某地区“摆摊”。所谓摆摊则是把N个宠物的名字改成自己要卖的东西放在地上,围成一个圈,然后自己坐中间。这就是所谓的“摊”所有交易都是人工进行,可以砍价什么的,那时候经常四处逛逛总是能淘到便宜货。
我觉得武侠游戏可以效仿一下类似的东西,比如给玩家摆摊权限,而摊位上只放一个牌子,并不能直接购买,想购买需要与摊位主人主动交易。
第十个问题:各种和“几率”有关的东西。
俗话说金诚所致,金石为开。但是玩了剑3的同学们都了解这句话在剑3里是行不通的。点奇穴、刷紫武,几个月下来仍然是个悲剧。悲剧到不得不放弃离开。因为这些离开的朋友不在少数。
很多东西想法是好的,武侠中存在“机遇”。但是“机遇”往往造成玩家流失,不妨想个办法去杜绝这种情况。
比如奇穴点十重。两个途径:一、按照现在的随机去点,二、投入4W点直接到10。
刷紫武。两个途径:一、BOSS随机掉落,二、四大势力尊敬各卖一件材料,四个材料凑齐可换取紫武,品质随机。
可能策划想的是如果你刷不出来紫武,那么你就会一直去刷,这样就可以拖延副本寿命。但是人的忍耐是有限度的,刷了几个月还不出的,肯定要刷世界骂娘。经常能看见,简单的说,就是玩的憋屈。
第十一个问题:装备获取
我一直认为装备的获取应该是通过制造而不是BOSS。装备基本靠制造生产,少数极品的装备设置成全服唯一。
比如可以出个BOSS掉倚天剑,一个月一刷,武器不绑定,持有者死亡则会掉落,并且拾取者会全服通告,并且强制在线半小时。
至于制造的方式,也不要用无聊的读条,这样生产出来的武器没有什么意思,曾经我玩过一款游戏名叫“奇域”那个游戏里的制造系统就很成功。提炼矿物和铸造武器是看火候的,温度是一个快速持续上升或下降的浮动条,通过自己控制反复的加温降温,越靠近图纸上标注的温度值则属性越高。
第十二个问题:PVP和PVE倾向以及休闲娱乐
现在RPG网游无非就是PVP/PVE。一般情况下PVP都是主导游戏生存的主要动力,PVE的东西永远是固定只有PVP才能持久。毛同志说过,与人斗其乐无穷。
至于休闲的东西也要有,比如剑3的二人副本,还有其他游戏的娱乐项目比如农场、抢车位之类的,能融合到一款游戏里最好。适当放松下心情。
任何一款游戏越快打到疲劳的程度,那都是越不成功的表现。
最后再说一点希望游戏公司多听听玩家的意见,名牌大学毕业的研究生不如一个资深高玩设计出来的游戏好。因为只有玩家懂得玩家最需要什么。
以上
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