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何为真武侠 谈谈自己梦想中的武侠游戏

时间:2010-06-29 14:13 作者:秦潇 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
最近论坛上大多在讨论何为真正的“武侠”游戏,我也懒得反驳各类人群,直接贴出自己心目中的武侠游戏框架。当然我不是策划,哪位朋友要是以后能成为游戏策划,与我想的不谋而合就拿去实践好了。第一个问题:武侠中到底该不该存在“技能冷却CD。”技能CD这种东西比较数据化,而武侠中,只有先发制人

最近论坛上大多在讨论何为真正的“武侠”游戏,我也懒得反驳各类人群,直接贴出自己心目中的武侠游戏框架。

当然我不是策划,哪位朋友要是以后能成为游戏策划,与我想的不谋而合就拿去实践好了。

第一个问题:武侠中到底该不该存在“技能冷却CD。”

技能CD这种东西比较数据化,而武侠中,只有先发制人,后发制人的招式问题。

武侠游戏应该是所有技能都没有CD,只有一个相生相克的原理。

比如释放技能A以后,下一招再释放技能B,则B提高攻击50%,如果不选择释放B而选择C,则对目标附加DEBUFF(眩晕定身减速)。

同样,假如技能A和技能D冲突,则释放技能A后下一招释放技能D,则对自己造成DEBUFF。

为了防止所谓的,连续释放技能链,可以加一个递减效果。

比如A接技能B以后,15秒内第一次是提高50%攻击,第二次是30%,如果是DEBUFF效果则时间降低。

武学讲究的是如何通过动作让对手遭受更大的伤害,撒暗器、放虚招什么都有,而不是游戏中的等技能CD。

举例:先使用技能A 效果是,伸手在对手面前晃一下,吸引对手注意力,同时释放技能B攻击对手下盘。好了,因为对手注意力被吸引,所以挨打比较狠。

第二个问题:武侠中到底该不该存在“对目标造成XXX伤害/状态”

剑侠情缘单机版的故事把我们带到了一个完完全全的武侠世界中。

而单机版中的武功系统大家都知道,是没有特定目标的,即可以通过移动出招式轨迹使自己不“中招”

现在网络游戏中仿WOW几乎成一种风气,大部分技能都是对目标造成伤害,近战还勉强说的过去,远程直接就是跟踪导弹。只要在范围内,按这个键就能打到你,哪怕中间站了几百个人当人墙也没用,这个跟武侠根本不接边。

我所想的武侠世界中,招式应该只有几种方式:

1、扇形攻击。举例:纯阳五方行尽/天策穿(一**出去,如果那块站俩人三点一线,应该一起被刺穿,参照CS狙击枪一石2鸟)

2、直线攻击。举例:无(假设纯阳的四象不带拐弯。如果对手在攻击轨道上则受到伤害,如果不在则不受伤害)

3、移动攻击。举例:天策疾(最类似的应该是天策的疾了。推测出天策要疾的时候,小轻功躲开,OK,闪避成功)

4、范围攻击。举例:纯阳六合(最好是先在范围内出一个太极圈预兆,读条两秒以后再造成伤害)

5、中心攻击。举例:少林狮子吼。

近战远程都适用,根据武器决定长短远近设置攻击范围。

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