最近论坛上大多在讨论何为真正的“武侠”游戏,我也懒得反驳各类人群,直接贴出自己心目中的武侠游戏框架。
当然我不是策划,哪位朋友要是以后能成为游戏策划,与我想的不谋而合就拿去实践好了。
第一个问题:武侠中到底该不该存在“技能冷却CD。”
技能CD这种东西比较数据化,而武侠中,只有先发制人,后发制人的招式问题。
武侠游戏应该是所有技能都没有CD,只有一个相生相克的原理。
比如释放技能A以后,下一招再释放技能B,则B提高攻击50%,如果不选择释放B而选择C,则对目标附加DEBUFF(眩晕定身减速)。
同样,假如技能A和技能D冲突,则释放技能A后下一招释放技能D,则对自己造成DEBUFF。
为了防止所谓的,连续释放技能链,可以加一个递减效果。
比如A接技能B以后,15秒内第一次是提高50%攻击,第二次是30%,如果是DEBUFF效果则时间降低。
武学讲究的是如何通过动作让对手遭受更大的伤害,撒暗器、放虚招什么都有,而不是游戏中的等技能CD。
举例:先使用技能A 效果是,伸手在对手面前晃一下,吸引对手注意力,同时释放技能B攻击对手下盘。好了,因为对手注意力被吸引,所以挨打比较狠。
第二个问题:武侠中到底该不该存在“对目标造成XXX伤害/状态”
剑侠情缘单机版的故事把我们带到了一个完完全全的武侠世界中。
而单机版中的武功系统大家都知道,是没有特定目标的,即可以通过移动出招式轨迹使自己不“中招”
现在网络游戏中仿WOW几乎成一种风气,大部分技能都是对目标造成伤害,近战还勉强说的过去,远程直接就是跟踪导弹。只要在范围内,按这个键就能打到你,哪怕中间站了几百个人当人墙也没用,这个跟武侠根本不接边。
我所想的武侠世界中,招式应该只有几种方式:
1、扇形攻击。举例:纯阳五方行尽/天策穿(一**出去,如果那块站俩人三点一线,应该一起被刺穿,参照CS狙击枪一石2鸟)
2、直线攻击。举例:无(假设纯阳的四象不带拐弯。如果对手在攻击轨道上则受到伤害,如果不在则不受伤害)
3、移动攻击。举例:天策疾(最类似的应该是天策的疾了。推测出天策要疾的时候,小轻功躲开,OK,闪避成功)
4、范围攻击。举例:纯阳六合(最好是先在范围内出一个太极圈预兆,读条两秒以后再造成伤害)
5、中心攻击。举例:少林狮子吼。
近战远程都适用,根据武器决定长短远近设置攻击范围。




