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剑网3玩家畅谈MMORPG现状及未来粗论

时间:2010-06-07 09:04 作者:银贝壳 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
MMORPG现状及未来粗论游戏这玩意,玩的时间久了,次数多了,不免就少了激情,甚至开始腻味。人性本就喜新厌旧。如果你像我一样耐得住寂寞,同样的剧情可以翻来倒去地看个百八十遍还是热情依旧的话,那我觉得你要么就是个活在20世纪末的电脑玩家,要么就是一个和我一样的摩羯座。剑三从出发点来

 那我们再看看外挂做什么事:

 1. 刷钱;

  2. 刷物品;

  3. 刷经验(早期游戏)

无论是钱、秘笈、任务物品(尤其是可重复物品)都是可以转化为现实中的货币的(RMB坚挺,连英镑都破9不值钱了,唉……)。

这就是利益驱动。

那为什么不能让这类可重复性动作消失呢?

掉落是一件很C蛋的事情,是一种很没有道理的设定。原本在单机游戏中,这样的设定可以提高人机互动性,但现在是全民网络时代,AI还是少参与一些会比较好。

在网络游戏里,乐趣在于人与人斗,而不是人与机斗。

看看那些宏,那些一键,我一直很迷茫,这些人是在玩游戏,还是被游戏玩?

中国游戏三把剑的彻底没落,寻其根本,在于游戏人本身的理念落伍与失败,将太多太多单机时代的东西代入到互联时代。这是彻头彻尾的失败!

一直说超越,其实还不是一直跟在人家屁股后面颠颠,一边举着民族大旗,一边沾沾自喜,自以为是,画了个海报,高喊自主研发,最强视觉体验!

我们要的是视觉体验,不漂亮的我们不要。but,你敢不敢不用那老一套?你敢不敢不跟在外国人屁股后面学?

玻璃渣出了个WOW,全国游戏人都跟着模仿,还以中国版WOW自豪。

我觉得这太可悲了。

星际、魔兽争霸、DOTA之类为什么长盛不衰?你有看多少个NPC在这类游戏里给你绊手绊脚的?

暗3、星2也明确抛弃局域网模式,事实上就证明了大互联时代的不可逆与来势的不可阻挡。更证明了网游未来的发展方向是人与人互动,而不是人与NPC互动,玩家成主角,而不是现在的配角龙套。

(别给我扯星2有本地战役模式,你咋不说现代战争与使命召唤也还是单机呢)

未来游戏的发展方向应当有以下特点:

1. 抛弃等级制度;

2. 越来越少的NPC;

3. 无主线模式;

4. 职业分类专业化;

接下来我逐一解读这几大特点:

 1. 抛弃等级制度。

这是万恶之首。

等级制度原来被用作衡量玩家角色战斗力的标准,在特定时期内有着不可替代性。但随着互联时代的发展,这已经成为阻碍玩家体验的障碍。

而从游戏目前的发展来看,等级只是一个过程,并不是目标,这与早期网游中等级代表实力的设定是相悖的。越来越多的低等级、差装备玩家同样可以挑战并战胜高等级强装备玩家。这便意味着等级作为一款游戏衡量玩家角色实力的标准已经不具备生命力。

但现在的游戏中,依然有越来越多的玩家受困于这种模式。

PS:这也是为啥史兄的征途可以赚那么多钱的原因——等级制度的存在的必要性受到质疑,却没有人站出来说。

消灭等级制度,玩家实力的强弱不再是1-70或者1-80的几个数字来决定。看看星际,看看WOW,我们应该明白,真正的游戏中的高手,应该是具备相当的意识与操作的玩家,而不是靠一点等级与装备堆起来阿堵物。

换句话说,游戏中衡量一个玩家实力的标准,不再是简单的等级与装备,而你看不到的那一面。与现实中一样!

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