MMORPG现状及未来粗论
游戏这玩意,玩的时间久了,次数多了,不免就少了激情,甚至开始腻味。
人性本就喜新厌旧。如果你像我一样耐得住寂寞,同样的剧情可以翻来倒去地看个百八十遍还是热情依旧的话,那我觉得你要么就是个活在20世纪末的电脑玩家,要么就是一个和我一样的摩羯座。
剑三从出发点来说,很不错的一款游戏。然则,剑三依然没有任何的突破。
是不是有人要问,没有突破?不可能吧!
初初看来,人设、剧情、视觉,无一不是精品,怎么可能不是国内游戏的力作。但再细玩下来,才会发现:哦,原来也就是这么回事——单机联网版!
这其实也是目前网游界最大的一个通病:套!
从最早的万王,到现在的WOW和剑三,MMORPG游戏,无一不是套在了一个模式里面:
一段剧情,引导你去任务、刷怪、副本、战场。
这其中,剧情成为这个游戏是否可持续可延续的生命与根本。如果一个剧情停滞不前,那这个游戏的生命力便失去了动力,玩家前进的动力与道路停留在一堵空气墙面前,徒叹奈何——游戏中真实存在的叹息之壁。
这种情形如何形容呢?
简单来说,就是由开发商给你围了一个大牧场,牧场里的员工、建筑、障碍等等都是游戏中的NPC和固定物,而玩家则是牧场中的牛马羊。最开始,出于好奇与新鲜,沿着牧场里的各色围栏四处奔跑,跨越障碍,突破艰险,这便成为成长的阶段。等到最后,所有的一切都了然于心后,才发现自己不过是被圈养起来的宠物罢了,所有的这些,无非是自娱自乐,永远也不可能冲破那道只能由阳光打破的叹息之壁。
这是玩家的悲哀——游戏世界里,你永远不可能掌握自己的命运。
这一模式已经延续了太久太久,所有的MMORPG,我们都可以看到单机的影子。只不过,我们从一个人与一群NPC玩,换作了一群人和一群NPC玩。
于是,在这一模式下,便也催生出了太多太多的问题,而开发商解决问题的手段,不是如何打破围栏,反而是在围栏里放越来越多的障碍物,建更多的建筑物。
手法大多如下:
1. 新副本。
新副本就等同于,在原有的围栏中,再圈出几块块,里面设点新的障碍与围栏,中间放点狼呀狗呀猪呀猫呀的,让你去**它们,或者被它们**。
好处是有新鲜玩意转移视线。
坏处是依然是短期行为,不能长久。
2. 新装备。
越来越多游戏学习玻璃渣,比白的好的是绿的,比绿的好的是蓝的,比蓝的好的是紫的,比紫的好的是橙的。保不齐哪天橙的也全民普及了,再给你整出个什么彩虹色来。总之,装备这玩意,就是吊在驴子眼前的那根胡萝卜,看得见,吃不着,吊着你往前跑,骗着你花钱。
好处是玩家有目标有新的动力。
坏处是理性玩家一眼就看穿这种下三滥不负责的手段。
3. 新角色。
一个新角色的引入,往往会打破原有平衡,需要做大量的重新计算与分析以及宣传工作,而玩家更需要花大量的时间重新调整自己的技能排序,无论你是T,还是D,还是大小奶妈,总之就是不可能像以往那样闲着了。
这就像牧场里原本有各色的马和牛,现在又有了一个新品种,资源等同的情况下,如何让物种间的生存与竞争更加平衡,不至于其中一个或几个物种由于新的引进导致消亡成为体现一个游戏开发商实力的核心考核标准。
好处参考第一条。
坏处参考第一条。
4. 新技能。
如果说上述4种手段,是为常规的话,那这一手段就完完全全的是一个非常规手段。
一个技能的添加可远比一个新物种的添加要复杂的多的多。
好处是玩家又需要花大力气去烧钱适应。
坏处是烧了大钱往往得不到自己想要的结果。
事实上,上述的手段,从根本上是饮鸩止渴,不仅无助于问题的解决,反而会激化游戏中的各类矛盾,尤其是各职业间的矛盾。
而在这其中,有一个问题是所有厂商头疼,却一直努力没有得到解决的问题,是啥咧?
嗯,是伟大的外挂与工作室。
所有人都在骂外挂,但在我眼里看来,应该被骂的是游戏开发商。
就像安全问题的道理一样,只要存在网络,只要存在电子设备,其安全威胁便是与生俱来的。什么样的游戏不会存在外挂?答案是:不存在的游戏没有外挂。
再,骂开发商的原因不在于其技术,而在于其游戏模式。
事实上,外挂的诞生,在于其利益的驱动,而这种外挂,从根本上来讲就是一个批处理,加了一些条件与判断,如此而已。
那我们再看看外挂做什么事:
1. 刷钱;
2. 刷物品;
3. 刷经验(早期游戏)
无论是钱、秘笈、任务物品(尤其是可重复物品)都是可以转化为现实中的货币的(RMB坚挺,连英镑都破9不值钱了,唉……)。
这就是利益驱动。
那为什么不能让这类可重复性动作消失呢?
掉落是一件很C蛋的事情,是一种很没有道理的设定。原本在单机游戏中,这样的设定可以提高人机互动性,但现在是全民网络时代,AI还是少参与一些会比较好。
在网络游戏里,乐趣在于人与人斗,而不是人与机斗。
看看那些宏,那些一键,我一直很迷茫,这些人是在玩游戏,还是被游戏玩?
中国游戏三把剑的彻底没落,寻其根本,在于游戏人本身的理念落伍与失败,将太多太多单机时代的东西代入到互联时代。这是彻头彻尾的失败!
一直说超越,其实还不是一直跟在人家屁股后面颠颠,一边举着民族大旗,一边沾沾自喜,自以为是,画了个海报,高喊自主研发,最强视觉体验!
我们要的是视觉体验,不漂亮的我们不要。but,你敢不敢不用那老一套?你敢不敢不跟在外国人屁股后面学?
玻璃渣出了个WOW,全国游戏人都跟着模仿,还以中国版WOW自豪。
我觉得这太可悲了。
星际、魔兽争霸、DOTA之类为什么长盛不衰?你有看多少个NPC在这类游戏里给你绊手绊脚的?
暗3、星2也明确抛弃局域网模式,事实上就证明了大互联时代的不可逆与来势的不可阻挡。更证明了网游未来的发展方向是人与人互动,而不是人与NPC互动,玩家成主角,而不是现在的配角龙套。
(别给我扯星2有本地战役模式,你咋不说现代战争与使命召唤也还是单机呢)
未来游戏的发展方向应当有以下特点:
1. 抛弃等级制度;
2. 越来越少的NPC;
3. 无主线模式;
4. 职业分类专业化;
接下来我逐一解读这几大特点:
1. 抛弃等级制度。
这是万恶之首。
等级制度原来被用作衡量玩家角色战斗力的标准,在特定时期内有着不可替代性。但随着互联时代的发展,这已经成为阻碍玩家体验的障碍。
而从游戏目前的发展来看,等级只是一个过程,并不是目标,这与早期网游中等级代表实力的设定是相悖的。越来越多的低等级、差装备玩家同样可以挑战并战胜高等级强装备玩家。这便意味着等级作为一款游戏衡量玩家角色实力的标准已经不具备生命力。
但现在的游戏中,依然有越来越多的玩家受困于这种模式。
PS:这也是为啥史兄的征途可以赚那么多钱的原因——等级制度的存在的必要性受到质疑,却没有人站出来说。
消灭等级制度,玩家实力的强弱不再是1-70或者1-80的几个数字来决定。看看星际,看看WOW,我们应该明白,真正的游戏中的高手,应该是具备相当的意识与操作的玩家,而不是靠一点等级与装备堆起来阿堵物。
换句话说,游戏中衡量一个玩家实力的标准,不再是简单的等级与装备,而你看不到的那一面。与现实中一样!
2. 越来越少的NPC。
为什么要越来越少的NPC?
这在前面的分析中我也已经提到了,我们玩网游,重要的是人与人的交互,而不是人与NPC的交互。你在游戏中,什么事情都要受NPC指使,那还要你干嘛?现实中当奴才当惯了,还要去游戏里给NPC当奴才?
玩家没有那么贱!
此外,NPC的减少,将有助于越来越多的玩家取代当前模式下NPC的职责,比如药师,比如厨师,比如工匠。从而进一步激发游戏中的生活、经济系统,进一步细化游戏职业角色的不同发展路线,丰富玩家的游戏性。
你可以不去玩格斗,天天打打杀杀的,你可以去专心打造神兵利器,成为游戏中的殴冶子,也可以四海为家处处采花,成就一代药王美誉。
要知道,并不是人人都想当兰博。
3. 无主线模式。
为什么无主线?
主线是什么?主线就是系在玩家脖子上的那根木偶线,要你往东,你不敢往西,要你杀人,你不能放火,你要抢劫,你不能去QJ。不然会怎么样?
你会玩不下去!
为啥玩不下去?
因为你不按主线来,完不成任务。
为什么不可以让玩家自主来建设这个游戏环境呢?
你是杀人越货也好,行侠仗义也罢,只要不怕被千刀万剐,你尽管做你想做的事情。
电脑AI在这里要做的事情便引导正确的世界观与价值观,善有善报,恶有恶报,不是不报,时候未到。
现实中,自然界是最公正的法官,但你见它要求你去干嘛了吗?
游戏由玩家构织建造自己的社会,自己的故事,自己的传奇,自己的一切一切,你可以选择默默无闻,也可以选择一鸣惊人。一切的一切,由玩家自己去主导。
4. 职业分类专业化。
这也是对目前游戏统一模式的最大反击——凭什么我一个生活玩家还要被牵扯进争斗之中?
我只是一个小小工匠,我最大的梦想便是采集优质的矿石,打造一把神兵利器…………然后卖个好价钱。
喜爱争斗的玩家,你只有一路厮杀到底,转职的风险与牺牲太大,不是人人担负的起。
喜爱生活的玩家,你尽可以随心所欲地创造着你的神话与传奇,而不必担心你的科技与发明不能转化为经济效益。
世界上只有一个达芬奇,游戏世界里,也只有一个黄药师。
我怀念那种儿时游戏的感觉,一团泥巴,各色人生。一个网游,却为什么连一团泥巴都不如?这到底是科技的进步还是倒退。固步自封是可怕的,唯洋人马首是瞻却比固步自封更是可怕。外来的模式一定是好的?我不信。
以上种种,实现的难度极大,但不代表不能实现。云时代已经开始,这些还会远吗?
中国的游戏人,从不缺乏理想与毅力,但却缺少了一颗充满阳光,打破那堵叹息之壁的心。




