MMORPG现状及未来粗论
游戏这玩意,玩的时间久了,次数多了,不免就少了激情,甚至开始腻味。
人性本就喜新厌旧。如果你像我一样耐得住寂寞,同样的剧情可以翻来倒去地看个百八十遍还是热情依旧的话,那我觉得你要么就是个活在20世纪末的电脑玩家,要么就是一个和我一样的摩羯座。
剑三从出发点来说,很不错的一款游戏。然则,剑三依然没有任何的突破。
是不是有人要问,没有突破?不可能吧!
初初看来,人设、剧情、视觉,无一不是精品,怎么可能不是国内游戏的力作。但再细玩下来,才会发现:哦,原来也就是这么回事——单机联网版!
这其实也是目前网游界最大的一个通病:套!
从最早的万王,到现在的WOW和剑三,MMORPG游戏,无一不是套在了一个模式里面:
一段剧情,引导你去任务、刷怪、副本、战场。
这其中,剧情成为这个游戏是否可持续可延续的生命与根本。如果一个剧情停滞不前,那这个游戏的生命力便失去了动力,玩家前进的动力与道路停留在一堵空气墙面前,徒叹奈何——游戏中真实存在的叹息之壁。
这种情形如何形容呢?
简单来说,就是由开发商给你围了一个大牧场,牧场里的员工、建筑、障碍等等都是游戏中的NPC和固定物,而玩家则是牧场中的牛马羊。最开始,出于好奇与新鲜,沿着牧场里的各色围栏四处奔跑,跨越障碍,突破艰险,这便成为成长的阶段。等到最后,所有的一切都了然于心后,才发现自己不过是被圈养起来的宠物罢了,所有的这些,无非是自娱自乐,永远也不可能冲破那道只能由阳光打破的叹息之壁。
这是玩家的悲哀——游戏世界里,你永远不可能掌握自己的命运。
这一模式已经延续了太久太久,所有的MMORPG,我们都可以看到单机的影子。只不过,我们从一个人与一群NPC玩,换作了一群人和一群NPC玩。
于是,在这一模式下,便也催生出了太多太多的问题,而开发商解决问题的手段,不是如何打破围栏,反而是在围栏里放越来越多的障碍物,建更多的建筑物。
手法大多如下:
1. 新副本。
新副本就等同于,在原有的围栏中,再圈出几块块,里面设点新的障碍与围栏,中间放点狼呀狗呀猪呀猫呀的,让你去**它们,或者被它们**。
好处是有新鲜玩意转移视线。
坏处是依然是短期行为,不能长久。
2. 新装备。
越来越多游戏学习玻璃渣,比白的好的是绿的,比绿的好的是蓝的,比蓝的好的是紫的,比紫的好的是橙的。保不齐哪天橙的也全民普及了,再给你整出个什么彩虹色来。总之,装备这玩意,就是吊在驴子眼前的那根胡萝卜,看得见,吃不着,吊着你往前跑,骗着你花钱。
好处是玩家有目标有新的动力。
坏处是理性玩家一眼就看穿这种下三滥不负责的手段。
3. 新角色。
一个新角色的引入,往往会打破原有平衡,需要做大量的重新计算与分析以及宣传工作,而玩家更需要花大量的时间重新调整自己的技能排序,无论你是T,还是D,还是大小奶妈,总之就是不可能像以往那样闲着了。
这就像牧场里原本有各色的马和牛,现在又有了一个新品种,资源等同的情况下,如何让物种间的生存与竞争更加平衡,不至于其中一个或几个物种由于新的引进导致消亡成为体现一个游戏开发商实力的核心考核标准。
好处参考第一条。
坏处参考第一条。
4. 新技能。
如果说上述4种手段,是为常规的话,那这一手段就完完全全的是一个非常规手段。
一个技能的添加可远比一个新物种的添加要复杂的多的多。
好处是玩家又需要花大力气去烧钱适应。
坏处是烧了大钱往往得不到自己想要的结果。
事实上,上述的手段,从根本上是饮鸩止渴,不仅无助于问题的解决,反而会激化游戏中的各类矛盾,尤其是各职业间的矛盾。
而在这其中,有一个问题是所有厂商头疼,却一直努力没有得到解决的问题,是啥咧?
嗯,是伟大的外挂与工作室。
所有人都在骂外挂,但在我眼里看来,应该被骂的是游戏开发商。
就像安全问题的道理一样,只要存在网络,只要存在电子设备,其安全威胁便是与生俱来的。什么样的游戏不会存在外挂?答案是:不存在的游戏没有外挂。
再,骂开发商的原因不在于其技术,而在于其游戏模式。
事实上,外挂的诞生,在于其利益的驱动,而这种外挂,从根本上来讲就是一个批处理,加了一些条件与判断,如此而已。




