深入讨论现有阵营不平衡与阵营活动的开展问题
1、关于阵营不平衡之我的观点
A,首先在命名上,恶人谷声名远播,在相当多的武侠小说以及电视剧等文学作品中,恶人谷以伪作恶,多侠义著称,这在很大程度上潜意识决定了玩家在阵营势力的选择。不过个人认为这并不是最严重的,也不是拥有决定性的。
B,在游戏内容上,过于侧重介绍恶人谷的众NPC,仅仅在洛阳就包括黑鸦——陶寒亭,大光明僧——陈和尚等,尤其是在50级主要活动区域枫华谷,王遗风,柳公子,肖药儿纷纷出场,而在紫源泽的那位浩气盟子弟,却成了一个胆小,懦弱,贪钱和优柔寡断之人,这对于希望阵营平衡的网游来说确实不应该
C,阵营内部结构与阵营之间结构的问题,阵营之间,单一的士气值的构建让强势更加强势,弱势更加弱势,在前面所述的条件下,极易形成恶人谷气势如虹,浩气盟士气低迷,阵营不平衡在单一的士气值的构建下愈演愈烈
D,阵营内部没有设置利益竞争关系,阵营内,玩家很容易就可以聚在一起,而不容易产生摩擦和矛盾,在日常威望与日常声望任务的作用下,阵营内部气氛会很和谐,这势必对于阵营的不平衡产生不利影响。反之如果构建阵营内部的矛盾和利益竞争关系,那么将让这个阵营的纷争更加复杂化,更加符合江湖的背景,也让阵营更加趋于平衡。
E,无法将阵营玩家规范化,由于第三势力中立玩家的大量存在,一个帮会中(公会中)无法将人员集中,所谓强迫加入不允许存在,而第三玩家却一直在影响着阵营的局势,尤其是治疗职业。
F,转换阵营过于复杂,代价过大,无法有力的重建阵营平衡,也不利于建立一个动态的平衡,阵营玩家过于单一化,
G,帮会无法获得强大的凝聚力,由于PVE,PVR的广泛开展,无穷无尽同时帮会中存在不同势力玩家,极大的影响了帮会强大的凝聚力,造成了
2、关于阵营势力战难以开展的原因之我的观点
A,不同于魔兽世界的天生对立的种族,剑侠情缘网络版三中的玩家,一同出生于一片土地稻香村,一起加入江湖,加入门派,在67级忽然之间不由分说硬生生的套一个阵营,而且作为玩家每天游戏的主要内容着实不妥,阵营应该是一个供玩家上演个人,帮会,团体以及公会恩怨情仇的一个平台,而不应该是游戏的全部,至少在武侠中,这才叫江湖
B,无度的江湖仇杀,宏大的江湖背景,广大而有空荡荡的阵营,过度刺激的阵营争斗,无序,无度的江湖纷争,阵营战开展的过于自由最终让玩家失去了方向,失去了激情,物极必反,游戏中,一般经历短暂的争斗之后,完全要依靠声望,威望装备,以及帮会团体恩怨去推动阵营势力战的开展,阵营战在开服后经历短暂的激情之后,逐渐失去激情,沉沦,凡事讲求一个度,而且要符合江湖现实,没有谁能没日没夜的沉浸在游戏的对战之中,这是阵营战失去激情很重要的一个原因。
C,过度冗杂而繁多的PVE内容,尤其是副本和日常任务,将玩家大部分的时间的套在上面,最终能参与PVP内容少之又少。
D阵营内容的构建,比如在日常任务设置上,虽然在地域上将双方任务点设置在同一或者相近的位置,旨在让阵营玩家在做任务的同时,参与到阵营厮杀之中,但是在任务内容上,除了在士气值的影响上,并未构成你争我夺的利益冲突,所以事实上没有真正触及到玩家真正的利益,所以玩家都不愿意真正的参与进来,而只是互相做完就走,偶尔有帮会的朋友会互相厮杀一番,但是在日常完成,威望套装获得之后,几乎就很难再有人发生大规模PK了,除非有帮会恩怨参杂其中。矛盾不够尖锐化也是一个被忽视的问题。