1、冗长的小怪杂兵清理路程
在魔兽最初的第一个副本“熔火之心”MC,堪称经典的两门神让无数玩家在灭团中懂了什么是副本仇恨,也让玩家形成了仇恨掌控职业Tank,治疗职业Healer,攻击职业Attacker的铁三角概念。好吧,为什么要设计小怪?用来延长整体副本的时间?用来区分高端游戏玩家团队和大部分玩家团队之间的区别?其实很简单,包括暴雪也一样,小怪存在的理归根结底:不影响游戏品质的基础上,尽可能的延长副本寿命。
战宝迦兰给玩家带来的是什么呢?首先是一个设计的非常出彩的前厅杂兵清理战,富有难度的挑战,核心在于被赋予崩坏系统的“武煌卫玄铁甲兵”。这个小怪每10秒会释放一次“蝗毒”的Debuff,全员命中,每层掉50点血,无限叠加;另外一个技能“阴阳重”,5秒读条不可打断,在最后25万血的时候触发释放,特点是一旦成功释放小怪血量接近回满,击杀的唯一办法是5秒内输出25万,换而言之团队DPS达到5万/秒,PASS!
这让我们想起了魔兽世界纳克萨玛斯副本中的小怪“石像鬼”,只不过群体自然箭和石甲术在《剑网三》中以“蝗毒”和“阴阳重”的身份出场。在魔兽世界中,玩家们可以用石像鬼来测试团队的DPS,如果打不掉,则很难再进一步去挑战其他BOSS。 为了击杀这个小怪,玩家需要把爆发性技能留在最后25万血输出,看似简单的击杀原理,但在实际操作中需要全团25人的默契配合,这正是精妙之处。但就这一个怪的设计来说,金山做的很棒。
当然对于一些临时组建的25人RAID团队,这个小怪很可能直接让这个团队几个小时一无所获。为了保证副本整体难度和趣味,同时也为了让更多的玩家体验副本的乐趣,如果这个小怪被设计作为三号BOSS之前的杂兵,一些新手玩家也不至于抱怨:“这破副本,该死的小怪比BOSS还难大,一个晚上1号BOSS都没看到”。
接下在通往二号BOSS的途中,金山的设计就没有前厅那么有趣了。存在一些毫无意义的小怪,血多至255万,但除了血多不具备任何威胁性技能,它存在的价值难道是给玩家带来瞌睡虫?
然后,我们可以接触到“天竺魔僧”“**僧”等等小怪。值得一提的是“天竺魔僧”无论在外观还是技能设计方面都是很不错的。
但对于小怪数量众多的“**僧”,笔者实在不赞同设计的方向。血多就算了,释放频繁的守如山也忍了,范围超大也是合理的,因为这些都可以用来考验团队的驱散能力,但是官方却设计成此类增益BUFF不能驱散,一个小怪的得磨上5分钟,这有什么意思?玩家玩游戏是用来享受游戏带来的快乐,很难想象这种小怪的设计能给玩家带来良好的用户体验。
最后对于很多玩家认为难度很高,很有挑战性的16罗汉殿。笔者认为这实在糟糕透了,4波每波4只“迦兰罗汉”一共16只小怪,T拉住,然后纯阳群掉。难道金山策划只是想用这16只怪证明和尚的群拉和纯阳的六合很IMBA吗?我宁愿去面对这样一场更高难度但是富有趣味的战斗:怪物攻击属性分为阳性,阴性,混元性,外功系四大类,每只怪物都有自己独特的BUFF--阳性属性的小怪对于阳性攻击伤害降低100%,但是对阴性伤害增加100%,对于混元,外功伤害降低20%,分别在5个刷新点刷新,每分钟随即刷新1只40-50万血量,一共八波。整场作战具备随机性,战术极易掌握,但是把难度设置在完成的配合环节上,具备“崩坏系统”的杂兵清理战+木桩BOSS给玩家带来的爽快感和成就感是远超过16只一模一样的“迦兰罗汉”,同时仅仅需要对小怪的血量进行调控,便能轻松控制战斗的难易,保证副本的趣味性和挑战性。
总的看来,25人战宝迦兰小怪的设计有好有坏。太多的小怪被赋予近乎无敌的免伤技能,使得玩家顿生无可奈何之感。小怪杂兵除了“血多皮厚”型之外,也可以设计为“高攻低血”类型。这些同样可以延长小怪存活时间的办法。在地图设计方面,那条又臭又长还需要使用道具来通过的水下通道,存在的意义是什么?极端厌恶,或许是这条通道给玩家带来唯一感受。