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玩家《剑网3》25人副本体验感 金山仍需努力

时间:2010-03-25 11:24 作者:simobi 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
前言:《剑侠情缘网络版3》(下称《剑网三》)是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、NormalMap和SpeedTree等先进运算绘制手法,力求用全3D来诠释中华传统文化,将诗词、歌

前言:

《剑侠情缘网络版3》(下称《剑网三》)是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,力求用全3D来诠释中华传统文化,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,把一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界展示给玩家。

玩家所需求的是什么

对于一款好玩的MMORPG,玩家在游戏中体验到的乐趣主要来自二个部分:剧情系统和战斗系统。在这里暂不赘述剧情系统;重点阐述下“战斗系统”这个概念。对于一个RPG游戏,玩家最喜欢的事情就是“在战斗系统中,控制他们选择的角色去战胜对手!” 归根结底,MMORPG好不好玩,就是看“控制角色”“战胜对手”这两个部分的设计。玩家对于自己控制的角色满意吗?战胜对手之后有畅快的感觉吗?这些过程有趣吗?

《剑网三》是一款游戏品质出众的国产MMORPG游戏

精美的画面自然不必说

对于职业之间的相对平衡性也是做的非常出色。可以看到官方论坛上玩家们经常为了副本输出的王者是傲血天策还是太虚纯阳;七秀和万花的到底谁适合做MH(Main healer主治疗);铁牢天策和洗髓少林究竟谁是MT(Main Tank主坦克)等这些话题而争论不休。玩家越是争论不休,越是证明《剑网三》的数值策划在职业平衡性方面是煞费苦心,做的很棒,没准还真像国内网络游戏公司那样号称“我们的数值策划都是数学博士学位”。

这些数据在副本表现中则具体表现为:同等操作装备的傲血天策和剑纯的输出相差无几,万花和七秀的治疗也是各有千秋。无法评论《剑网三》职业的高低之分,正犹如《星际争霸》中你永远无法单独的说那个种族更强。众多玩家为自己职业进行各种辩论,恰恰反面验证了在“控制角色”方面,玩家大部分对自己控制的角色是满意的。

相比国内甚至全球MMORPG系统的副本设计,从剧情、画面、音乐、职业平衡、可玩性、方面综合对比,《剑网三》无愧于最佳3D武侠MMORPG网游的称号。

贯穿魔兽副本的“崩坏”系统

副本这一概念,随着暴雪将其从《EQ》完美山寨至《魔兽世界》后,广泛被玩家所接受和认可。副本可以说是目前所有MMORPG游戏中不可缺少的重要元素。但是暴雪的副本设计可谓一直被模仿,从未被超越。对于“崩坏(mass wasting)”这一概念可能比较难以理解,具体解释一下:这里崩坏指的是BOSS防御体系的崩坏,比如当BOSS获得Debuff称呼为BOSS的“防御崩坏”,当玩家获得buff可被称呼为为“反向崩坏”,而BOSS在防御崩坏之后则获得全新的属性,譬如攻击增强,防御变弱。在这样的设计下面,首领战的过程每时每刻都变得有趣而紧张:在防御崩坏前的最主要目的是保障存活,要在什么时候将BOSS打入崩坏状态?打崩以后有没有足够多的爆发战力可以来击杀BOSS!如果用了这个系统,Raid Boss们那天文数字般的血也不会是持久战,而会变成给玩家带来刺激和爽快感的定时攻防战。例如WOW中,NAXX副本中的电男、BWL副本中的2号BOSS、TAQ副本中的奥罗、战士的斩杀、这些都是可以让玩家在BOSS首领战之后享受双倍或者多倍攻击能力,在“战胜对手”环节中体验到爽快无比的愉悦感,从而对这个过程感觉到有趣而喜欢这款游戏。当然我们在《剑网三》中也能看到一些变相“防御崩坏”的雏形,英雄空雾峰3号BOSS以及天策职业技能“啸如虎”。就对玩家而言,无论是BOSS的“防御崩坏”“反向崩坏”都是深受玩家喜欢的一种类型,因为这可以直接的给玩家带来一种感觉“爽”!

与副本息息相关的剧情系统

对于剧情是植根于玩家心底深处的渴望,赋予玩家的应该是一种奖励,看的到的和看不到的。《剑网三》副本与游戏里的剧情系统给玩家带来的更多的是负面感受。我们来对比下《剑网三》与《魔兽世界》:《剑网三》的英雄稻香村剧情,以及黑龙MMkey任务,这两个任务都是护送为主题的任务,毫无疑问,玩家更喜欢魔兽中暴风城护送元帅那一幕,情节感人的对话内容与情节铺垫造就了元帅极高的人气,这才是玩家梦寐以求想要看到的内容。

剧情很重要,但是它叙事不应该对玩家是造成一种负担,偶尔看一次李复的稻香村剧情玩家都会拍手叫好,但是每次下副本都要无聊的重复看,这能是一个受玩家欢迎,被玩家永远牢记的剧情吗?把应该几个月享受一次的大餐,当成米饭顿顿吃,再好的剧情都会被玩家嗤之以鼻。

《剑网三》国内首推25人大型团队副本

副本人数越多在设计上越有难度,越难掌握副本平衡性。3月16日《剑网三》体验服务器隆重推出了25人副本《战宝迦兰》。这也是同类型游戏在国内首次推出25人副本,也是第一个吃螃蟹的人。

 

  

 

 

 

 

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金山仍须努力:《剑网3》25人副本体验

金山仍须努力:《剑网3》25人副本体验

时至今日已过去了一周,国内首个25人团队副本到底给玩家带来了那些东西呢?在此前金山官方对25人副本的评价为“绝对难度”,那么实际情况是什么呢?笔者所接触到的是在测试服中临时组建的队伍稀里哗啦的将战宝迦兰的六个BOSS屠掉了5个。最后一个幸免于难的的BOSS并不是因为设计巧妙而难倒了众多武林大侠,而是因为体验服中的庖丁技能没70,无法拿到特定的应对道具(道具是完成25人团队副本的开门任务所获取)。以下是笔者就“小怪种类”“BOSS难度”“副本掉落”等三方面对25人战宝迦兰的心得。

  1、冗长的小怪杂兵清理路程

在魔兽最初的第一个副本“熔火之心”MC,堪称经典的两门神让无数玩家在灭团中懂了什么是副本仇恨,也让玩家形成了仇恨掌控职业Tank,治疗职业Healer,攻击职业Attacker的铁三角概念。好吧,为什么要设计小怪?用来延长整体副本的时间?用来区分高端游戏玩家团队和大部分玩家团队之间的区别?其实很简单,包括暴雪也一样,小怪存在的理归根结底:不影响游戏品质的基础上,尽可能的延长副本寿命。

战宝迦兰给玩家带来的是什么呢?首先是一个设计的非常出彩的前厅杂兵清理战,富有难度的挑战,核心在于被赋予崩坏系统的“武煌卫玄铁甲兵”。这个小怪每10秒会释放一次“蝗毒”的Debuff,全员命中,每层掉50点血,无限叠加;另外一个技能“阴阳重”,5秒读条不可打断,在最后25万血的时候触发释放,特点是一旦成功释放小怪血量接近回满,击杀的唯一办法是5秒内输出25万,换而言之团队DPS达到5万/秒,PASS!

这让我们想起了魔兽世界纳克萨玛斯副本中的小怪“石像鬼”,只不过群体自然箭和石甲术在《剑网三》中以“蝗毒”和“阴阳重”的身份出场。在魔兽世界中,玩家们可以用石像鬼来测试团队的DPS,如果打不掉,则很难再进一步去挑战其他BOSS。 为了击杀这个小怪,玩家需要把爆发性技能留在最后25万血输出,看似简单的击杀原理,但在实际操作中需要全团25人的默契配合,这正是精妙之处。但就这一个怪的设计来说,金山做的很棒。

当然对于一些临时组建的25人RAID团队,这个小怪很可能直接让这个团队几个小时一无所获。为了保证副本整体难度和趣味,同时也为了让更多的玩家体验副本的乐趣,如果这个小怪被设计作为三号BOSS之前的杂兵,一些新手玩家也不至于抱怨:“这破副本,该死的小怪比BOSS还难大,一个晚上1号BOSS都没看到”。

接下在通往二号BOSS的途中,金山的设计就没有前厅那么有趣了。存在一些毫无意义的小怪,血多至255万,但除了血多不具备任何威胁性技能,它存在的价值难道是给玩家带来瞌睡虫?

然后,我们可以接触到“天竺魔僧”“**僧”等等小怪。值得一提的是“天竺魔僧”无论在外观还是技能设计方面都是很不错的。

金山仍须努力:《剑网3》25人副本体验

但对于小怪数量众多的“**僧”,笔者实在不赞同设计的方向。血多就算了,释放频繁的守如山也忍了,范围超大也是合理的,因为这些都可以用来考验团队的驱散能力,但是官方却设计成此类增益BUFF不能驱散,一个小怪的得磨上5分钟,这有什么意思?玩家玩游戏是用来享受游戏带来的快乐,很难想象这种小怪的设计能给玩家带来良好的用户体验。

最后对于很多玩家认为难度很高,很有挑战性的16罗汉殿。笔者认为这实在糟糕透了,4波每波4只“迦兰罗汉”一共16只小怪,T拉住,然后纯阳群掉。难道金山策划只是想用这16只怪证明和尚的群拉和纯阳的六合很IMBA吗?我宁愿去面对这样一场更高难度但是富有趣味的战斗:怪物攻击属性分为阳性,阴性,混元性,外功系四大类,每只怪物都有自己独特的BUFF--阳性属性的小怪对于阳性攻击伤害降低100%,但是对阴性伤害增加100%,对于混元,外功伤害降低20%,分别在5个刷新点刷新,每分钟随即刷新1只40-50万血量,一共八波。整场作战具备随机性,战术极易掌握,但是把难度设置在完成的配合环节上,具备“崩坏系统”的杂兵清理战+木桩BOSS给玩家带来的爽快感和成就感是远超过16只一模一样的“迦兰罗汉”,同时仅仅需要对小怪的血量进行调控,便能轻松控制战斗的难易,保证副本的趣味性和挑战性。

总的看来,25人战宝迦兰小怪的设计有好有坏。太多的小怪被赋予近乎无敌的免伤技能,使得玩家顿生无可奈何之感。小怪杂兵除了“血多皮厚”型之外,也可以设计为“高攻低血”类型。这些同样可以延长小怪存活时间的办法。在地图设计方面,那条又臭又长还需要使用道具来通过的水下通道,存在的意义是什么?极端厌恶,或许是这条通道给玩家带来唯一感受。

 2、比小怪还简单的首领战

几乎所有的测试服玩家都有一个感觉,首领战来的太容易,比杂兵清理更简单,比如1号BOSS 王海银。

BOSS被设计成4个技能,

1、摧城枪·碎骨高额外功伤害,2秒施法时间

2、摧城枪·撕喉沉默目标8秒

3、摧城枪·裂筋瞬发,对单体目标施放一个高伤害DOT,可被驱散

4、熊!熊!熊! 2秒施法,召唤2只杂兵,其中杂兵技能为:

熊吼 360度近战范围,外攻攻击降低80%,持续6秒,不可驱散

怒目 360度范围,20尺以内,DEBUFF,命中降低50%,持续8秒,点穴效果,万花清风垂露可以驱散。

掌击 对当前目标施放,DEBUFF,外攻防御大幅降低,阳性内功状态,可以气纯驱散或者剑纯丢吞日月。

猛击 眩晕当前目标3秒,不可驱散

金山仍须努力:《剑网3》25人副本体验

作为副本的第一个BOSS,对于玩家的难度设置应该放在团队配合上,而不是装备上。很明显这个BOSS没有被金山设计成“装备检验性”,这是值得夸奖和赞扬的,但在“技巧配合”性方面功力不足。需要关注1,2,3号技能的仅有MT和MT的治疗组,对于Attacker甚至可以无脑一件输出,这些玩家在对BOSS首领战很难去进入一个亢奋状态,过低的技战术要求导致全团参与度不高。

笔者认为如果稍做修改则可有利于1号BOSS首领战的全团参与度:对于4号技能,我们适当提高杂兵的血量以保证场上的存活时间,同时将技能释放CD时间延长,以保证玩家不被无休止的杂兵干扰到无法对BOSS本身进行攻击。对于杂兵的4项技能中的其中两项也可以进行改进,“熊吼”修改为阳性Debuff对全团释放,10秒后损失内力上限的20%,CD20秒;“怒目”修改为阳性Debuff对全团释放,10秒后固定掉血6000,CD20秒。由于2,3号技能关联的是万花的驱散debuff,如果继续被设计成需要万花来解除则对这个职业要求过高,为了调动纯阳职业的参与度,杂兵的技能被设计成阳性Debuff属性的释放。这样对于BOSS本身技能不修改的前提下,而是把杂兵技能“熊吼”“怒目”修改成可导致玩家挑战首领失败的技能,10秒的驱散时间又充分保证了玩家不会抱怨难度的增加。充分调动玩家对驱散技能的使用,提高玩家在首领战的全员参与度,无形中提高首领战的挑战难度。

对于3号平等王很明显在模仿TAQ奥罗的钻地系统,但在技能设计上过分关注对MT的单体伤害,而忽略了对全团人员群伤技能使得整场首领战明显刺激感偏弱。如果能将“王眼镇魂”修改为0.5秒吟唱时间,CD20秒,1.2万的阳性攻击,随机挑选仇恨列表中的第2-3位中的一位释放,这个设定是为了让团队中的Attacker拼命输出抢仇恨以保证Healer的存活;同时这个BOSS的OT仇恨线由120%改变为100%,又限制玩家不能完全无脑输出导致OT团灭,这是彰显团队中高端玩家的时刻。Tank,Healer,Attacker三者之间的配合必须恰到好处,高端玩家会在这场战斗中得到更多的满足感。4号BOSS掌火,将烧云修改为一个必须换T的DEBUFF技能,例如1000%阳性内功伤害,势必逼迫玩家采用多T战术。而对于5号,在最后20%血量BOSS进入崩坏阶段,BOSS和玩家均获得提升攻击的BUFF,玩家必须考虑在所有T倒地之前,发挥团队的最大DPS将BOSS击杀。

金山仍须努力:《剑网3》25人副本体验

金山仍须努力:《剑网3》25人副本体验

总之,对于BOSS的技能设计,类似“熊吼”“怒目”这种以降低玩家属性为表现形式,从而达到延长怪物击杀时间的技能,是不被玩家受欢迎的。玩家喜欢的是畅快的战斗,那些飘在屏幕上的高额伤害数字是会被玩家们所津津乐道的资本。BOSS顺序方面,除了应该贯彻由易到难,还应该设计的更有层次性。比如1号BOSS关注的驱散状态是重点,但不是核心,在2号首领战作则升级为作战核心。这个循序递进的过程就做的很好。但是3,4,5,6首领站的设计并没有太多关联,可以将3号BOSS的重心设计为考核玩家极限攻击和仇恨控制,4号BOSS的重心为多位坦克之间的配合,而在5号将这两者结合考核玩家能力。“易于上手,难于击杀”是所有BOSS设计应该遵循的原理之一,金山在“易于上手”设计的很不错,但在“难于击杀”方面还应该多加努力。

 3、不合理的装备获得模式

对于7天CD的25人副本来说,目前装备掉落体系是难以满足更多玩家的需求。这个问题是暴雪暗黑模式本身的顽疾:装备品质的随机生成反而导致了装备平庸化和较低的获取速度。

BOSS的装备的掉落素材、素材掉落率之间看起来似乎精密地调整过,每样武器有四种品质,每种品质不一样属性也不一样。看上去很棒,数值策划似乎也很辛苦地做了复杂的公式,但是在实际上,看起来不仅可笑,而且可悲。我会忍不住想“金山到底想做什么呢”?是想让玩家无限制的刷到最高品质的武器吗?让拿到品质较低玩家去努力的刷副本获得品质较高装备?是的,五人副本可以,但25人副本呢?与其动这些方面的心思来让玩家多刷副本,不如多设计出一些具有特色的武器和装备来丰富BOSS的掉落。看看目前的装备吧,甚至不同职业套装属性居然完全相同!

剑茗套的副本掉落居然不是多个职业共用套件,反而是用最原始的职业绑定,想让黑手光环将玩家们折磨的痛不欲生吗?充满了太多的随机和不可预见性。

回顾魔兽世界中祖尔格拉布副本,背包,坐骑,附魔道具,饰品BUFF,声望装备奖励,法师的乌龟书,所有的产品都能满足不同层次玩家的需求,无论是T2、T3还是一身绿装的玩家。面对鸡肋的副本掉落,没有声望奖励的小怪的大型RAID副本,对于大部分玩家还有存在的必要吗?

采用装备品质随机化虽然可以延长大部分玩家装备获取的速度,但玩家需要看到的是自己所付出的精力可以换来相对应的战利品,而不是一个需要靠RP的过程。而金山也需要设计更多的装备类型,实现种类的多元化而不是千篇一律的威力加强版。

从《剑网三》虽然2009年9月至今也半年了,就整体而言25人战宝首领战难度比小怪难度底,副本整体难度更底,是一个不争的事实。希望金山能够更多的聆听玩家合理建议,缩短小怪的清理时间,增强首领战的难度,并且能让玩家靠精力而非RP去获得战利品,让副本更具有挑战、可玩、耐玩性。在如过江之鲫的国产网游中,有着太多的滥竽充数的作品,以致玩家对于国产网游的定位是“中国网游只要有钱就无敌”!

正如金山软件董事长兼CEO求伯君说过的话:“在《剑网3》漫长的研发周期内,几代西山居士青丝熬出白发,当年的单身青年如今孩子都会打酱油了!西山居坚信,挫折和磨难并不可耻,可耻的是背叛亿万玩家对游戏的纯真理想!”十年之前有WPS挑战微软office,而今天作为一名魔兽世界的忠实fans,更作为一名中国玩家,希望金山能够坚定不移的将研发之路走下去,将武侠轻功发扬光大,从一款目前数一数二的国产MMORPG大作,要成长为一款堪比《魔兽世界》的精品游戏,还需要更多去时间完善和充实,笔者也愿意去相信剑网3的未来会更好!

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