一、了解属性是基础中的基础.
1. 五大基础属性
体质,力道,身法,元气,根骨。剑三的五大基础属性。一般的说,其中力道和元气提供基础攻击力,体质提供生命上限,根骨提供外功会心和内力上限,身法提供闪躲和外功会心。
不同的门派,对于不同属性的要求是不同的,比如少林通过力道提升攻击力,万花通过元气,而纯阳却是通过根骨。因此,知道自己的门派需要什么主属性是至关重要的。而属性的需求可以通过武学界面的第八重心法查看。
2. 攻击与基础攻击。
攻击力是基础属性,位于人物界面——外功/内功分页面。剑三中的攻击力分为基础攻击与最终攻击,基础攻击由人物心法和装备额外属性带来的攻击力直接相加得到。例如:万花,每点元气提升2点基础攻击力,假设某装备提供了100的元气和100的攻击力加成,那么该装备对于基础攻击的提升就是300点。
同时,镇派,经脉,技能,BUFF等对于人物攻击的提升属于额外攻击。例如冰心七秀的镇派技能,经脉中的提升攻击力的穴道,以及烈火轰雷,金刚怒目等BUFF都属于额外攻击。
最终攻击力=基础攻击+额外攻击,各项技能的伤害通过最终攻击加成计算得到。因此,基础攻击力是一项非常重要的属性,在小队中有唐门等职业时,基础攻击的收益可以提升到最大化,从而获得极高的收益。
3. 会心等级和会心效果。
会心一击,俗称暴击,通俗易懂,简单理解就是“狠狠的打了一下!”,但是这“狠狠的”一下是有多狠呢?怎么做到让我每一下都是“狠狠的”一下呢?
会心等级,由根骨/身法主属性决定,按比例计算为会心几率。会心效果等级,按比例换算为会心效果,基础为150%。同时,各类BUFF和阵对于会心和会效也有极大的影响,例如气纯技能“破苍穹”可以提升全团5%的内功会心几率以及10%的会心效果,该提升即为直接叠加,不收其他效果影响,获得该BUFF时内功职业的输出和治疗会有明显的提升。
不同的职业对于会心的收益相差较大,但经过一次加强之后,会心会效的收益在破防和攻击收益增幅较小时,对人物能力的提升变的更为明显。因此会心会效也是一个不可小视的属性。同时由于目前的治疗均为内功治疗,因此会心对于治疗职业也是极为重要的属性。
4. 破防等级
举个例子,空手攻击穿着铠甲的人,空手攻击穿着短袖的人,以及用刀去攻击穿着棉袄的人,结果是截然不同的。破防等级即是你手中刀的锋利程度,手中的刀越锋利,刺破的铠甲就越多,对目标造成的伤害也就越高。
同时,手中的刀越锋利,对没有防护的目标伤害也会提高,这就是破防带来的隐性易伤效果。由于目前并没有发现破防的阀值(即达到该值之后,该属性收益变为0或无限接近0),因此作为一个稳定的线性收益数据,破防在目前版本的收入极为可观,这也就是为什么破防装备价格偏高的缘故。
1. 疗伤值
俗称治疗量,位于生存面板下,是治疗职业首要关心的数据,直接决定你的治疗技能带来的收益,为线性。然而,目前版本的治疗量略微溢出,PVE中存在只要没有重伤,一个技能就可以加满的情况,因此在拥有足够多的治疗量的前提下,适当的提升会心也是治疗职业的另一种发展方式。
2. 无双值
BOSS虽然由系统控制,但也不是傻子,对于你的技能还是会做出适当的反应。兵来将挡水来土掩,BOSS们也懂得这一点。一旦BOSS发现了你招式中的破绽,你的此次技能伤害就会变得非常低,称为被识破。因此,无双值不像其他属性一样可以通过看名称才出来,它的存在是降低BOSS识破你技能的几率。目前版本中由于DEBUFF不会被识破,因此冰心,毒经等职业几乎不需要无双。反而天策,纯阳等直接伤害的职业非常需要无双值。
无双的收益有阀值,在28%-35%之间,目前没有已知的确定的数据。
3. 命中
打中了BOSS,BOSS能不能躲开能不能看破是一回事,但是完全打不中就是另外一回事了。命中顾名思义,技能击中目标的几率,对于高于玩家等级1级的目标,命中降低2%,高于2级的目标降低5%,3级降低10%,四级降低20%。命中作为收益最高的属性,阀值也很明显。需要注意的是对于不同的目标,阀值不同,需要灵活调整镇派和装备。
4. 概率论和圆桌理论*(部分引用自恩基爱)
任何一次伤害的计算优先顺序为:是否命中——是否被识破——是否会心
试想这样一个模型:某天策被84级的目标使用了一个伤害技能,该目标对军爷的命中几率为90%,会心几率为50%,军爷的招架几率为10%。
那么对于此次攻击,经典概率论的计算结果很容易想到:
未命中:10%;格挡:90%*10%=9%;会心:81%*50%=40.5%;命中:40.5%
这便是经典概率论的计算方式,然而此种方式存在一个问题:该军爷每提升1%的闪躲,就是实实在在的1%的闪躲;而每提升1%的招架,只提升了0.9%的招架,甚至每提升1%的防御,只提升了实际0.81%的防御。因此在优先级列表中越是靠后的属性,受到的衰减越严重,也就越不平衡。
假设给了军爷云栖松,命中几率下降至30%,那么:
未命中:70%;格挡:3%;会心:13.5%;命中:13.5%
这样会使得概率论算法对于某些属性的突变具备更强大和更公平的平衡机制,使得出现招架,出现会心和出现普通攻击的几率相互之间能够维持一个比较稳定的比例。
圆桌理论(剑三目前使用的算法)的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。那么对于同样的例子,如果使用圆桌理论算法,结果非常显而易见:
未命中:10%;格挡:10%;会心:50%;命中:30%
我们可以看到,相对于传统的概率论算法只有第一个被考虑的因素能反应出原始出现几率的特点,圆桌理论所计算出的结果中,几乎所有被考虑的因素都能够直接在大量的攻击中表现出原始的几率,不存在优先级造成的衰减因子,而作为唯一的牺牲品,普通攻击的出现几率完全依附于其他的因素,也即相当于,将躲闪,招架,会心处于同一优先级,而普通攻击作为最低级的因素存在。
看似圆桌理论是平等的,只牺牲一个因素就能保证其余因素的公平公正的优秀方法,但是事实并非如此。很明显,当各种因素的出现几率增加的时候,会出现普通攻击即使全部被牺牲掉,也不能满足结果100%的合理性要求的情况。这种情况下,就要有另一个因素作出牺牲,以维持算法的物理可实现性。例如军爷的闪避达到90%,那么BOSS的攻击只会有闪躲和招架两种计算结果。这对于结果的公平有很大的负面影响。
理论分析完毕,我们来回到输出BOSS。首先,作为直接参与技能伤害计算的攻击和破防,我们不考虑进入这张桌子,那么这张桌子只有以下成分:
命中(闪躲)——无双(识破)——会心一击(会心会效)——普通攻击
由于前一段时间的调整,会心会效的收益已经和破防、基础攻击的收益等同。那么利用圆桌理论,我们能否对会心和会效挖掘出更大的价值?答案是肯定的。(参见@2l 克的爱 的最新技术贴)
当命中达到100%合格之后,圆桌的优先级别为识破——会心——普通攻击。那么只要会心+识破达到了100%,会心效果的收益就会变得远远超过破防和无双,这也从另一方面解释了为什么纯阳吃装备,以及装备好的纯阳和装备差的伤害相差巨大的现象。收益曲线图类似f(x)=2^x。
因此,在目前破防基础攻击装备价格逆天的情况下,能将自己的会心达到极限,通过会心会效来提升DPS也是一种另类的方式,但是缺点在于,将装备由4000分换到5000分时输出几乎没有提升,而从5000提升到5100也许就是质的飞跃。