在剑3的pve系统里,有一点大家无法否认,那就是每个怪对进入其战斗状态的玩家都有一个动态的仇恨列表,再按照某些特定的计算方式来选择怪要攻击的目标玩家。
一般情况下,由于看起来游戏数据比较复杂,至少表面上很难直接看出游戏中的仇恨列表,无法直接看出怪物是怎么选择要进攻的目标的。因此,我做了一系列严格的试验,从而得出一些结论,个人认为这些结论可以比较准确的解释Aggro的得失以及MT各增加威胁技能的效果。那么,请允许我一点点为大家揭示其中的秘密吧。
这里我们先约定一个可以衡量的标准,假定无任何威胁值加成情况下的1点伤害=1威胁值。
这一楼,我们首先要解决一个问题,同样在没有威胁值加成情况下,是否伤害超过另一个就会取得Aggro?还是存在一个原则,有一个系数,在超过这个系数后才会取得Aggro?
以下用到数据都采自DXC进门的小怪骁骑营刀兵和骁骑营百骑。测试帐号为开铁牢的天策和剑纯,都普通攻击,所以无任何额外威胁的加成。
首先,我们来个最简单的。天策跑到怪边,怪打天策,剑纯再跑上去,怪继续打天策。剑纯拿下武器空手打一下,怪马上转头打剑纯。
这里我们基本可以判断,激活怪时取得Aggro的仇恨无限接近零的一个很小数,数学上可以表达为0+。
那么除了激活时的很小的一个威胁值外,其他又是怎么样一个原则?
由于没有大概范围,只能采取天策先打一部分血,然后在剑纯打,知道剑纯取得Aggro,由次确定大概范围。
采集数据如下:
1. 天策 4170,剑纯 5689
2. 天策 3919,剑纯 5140
3. 天策 7374,剑纯 10200
4. 天策 5229,剑纯 6844
5. 天策 7096,剑纯 10308
6. 天策 7973,剑纯 11173
从D(剑纯)/D(天策)在13x%--14x%波动。
那么我们可以假设怪物取得Aggro是要超过之前目标威胁的130%。以此划分点,反过来验证。
骁骑营百骑血量19768,分割点为天策伤害19768*2.3=8594。
第一次天策打了8860,结果剑纯一直把怪砍死也怪也没回头。
第二次天策打了8353,结果剑纯在怪还剩310时取得Aggro。
结合之前的采集数据,我们基本可以肯定怪物怎么样取得Aggro-30%的原则:
也就是说你打了100伤害,在没其他因素加成情况下,要被人OT,对方至少打130。