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全门派通用PVE属性选择思路 从藏剑说起

时间:2013-07-11 00:56 作者:夜琳 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一、前言-心情记录,伸手党请跳过不知不觉,已经断断续续在剑网3的江湖里面混迹3年多了。公测时只是草草玩了一下,真正开始好好玩是第一个资料片藏剑山庄。看到论坛上各种抱怨藏剑PVE弱势的帖子,不得不感慨没有经历过70年代初期CJ的玩家,是不能够理解CJ当年高仇恨(一开始没有探梅),平

一、前言 - 心情记录,伸手党请跳过

不知不觉,已经断断续续在剑网3的江湖里面混迹3年多了。公测时只是草草玩了一下,真正开始好好玩是第一个资料片藏剑山庄。看到论坛上各种抱怨藏剑PVE弱势的帖子,不得不感慨没有经历过70年代初期CJ的玩家,是不能够理解CJ当年高仇恨(一开始没有探梅),平庸输出,没有大小副本(四大五小都****!)门票的苦闷(经常盯着世界频道看15分钟求组队,练手速点进组),当时门派讨论里面的CJ 70后指南就是再练个其他门派。一代补丁一代神,70年代中后段的CJ是神一样的职业,单体,群伤无人能及,那是一个外功职业辉煌的年代,JC曾经是唯一一个单体能打过CJ的职业。记得一个真白虎打25人老战宝,很少有不拿BUFF的职业能打到暴力CJ伤害的35%....80年代,五毒,唐门,明教新职业的到来,藏剑变成昨日黄花是自然而然的事情,苦逼的转投了一段时间唐门,玩习惯了70年代CJ,DPS不拉第二职业20%+就浑身不自在,好在80年代的唐门就是这样的存在(某段时间,后期被毒经,冰秀赶上了)。不再啰嗦,直入主题。以下内容抛砖引玉,欢迎高玩批评指正,恳请建设性意见,不喜勿喷。

二、提高DPS的宏观思路——为新手准备的,高玩跳过:

诸位想要打高输出的大侠们,需要了解和认知的第一件事情就是明白你的伤害是如何造成的:

三种角度的宏观思考

  1. 总伤害=移动时造成的伤害+站桩时造成的伤害

说明:

1)在一个真正有挑战的FB和BOSS站中,跑位是不可避免的,光能打高木桩伤害,在真正有挑战难度,需要跑位的BOSS面前通常DPS会掉30-50%。如何运用技能尽可能在移动中多造成伤害是合格DPS需要掌握的事情。CJ为例,学会跑动中的鹤归和雷峰输出(回忆下宫中的谢云流战斗),需要大位移往返情况下切轻剑的玉虹和鱼跃进行快速跑位。

2)另外无论如何,绝大部分情况下站桩输出总是高于移动输出,因此尽量创造站桩机会,减少跑位移动时间,也是DPS必修课。

  2. 总伤害=单体伤害+群攻伤害

说明:想要骗DPS吗,没有比群攻更容易的了,还能有比10个怪开风车砸金蛇更高的伤害方式吗?尽可能多造成群伤,你的输出才能出类拔萃。吐槽:九溪没有6个以上怪,还是老实用单体技能吧,这坑爹伤害,还我无CD霞流 [yct172]

  3. 总伤害=技能A伤害+技能B伤害+技能C伤害+技能D伤害....

很好理解,输出手法是伤害的重要环节。

小结

1.多站桩,少跑位

2.努力在移动中多造成伤害

3.多群伤

4.输出手法很重要

总伤害= (技能基础伤害+攻击加成) X (会心,命中,无双,会效加成) X 破防加成 X 急速加成 暂不讨论

说明

1.不考虑急速,我们的伤害受到以下属性的影响:

攻击(外功,内功伤害),会心,命中,无双,会效,破防,外功还有武器伤害,基础属性(元气,身法)通过转化为以上属性产生作用

2.由于三大板块是连乘的关系,大家可以理解,任何一个版块增加1%伤害,对于总伤害的提升是一样的!

下一页:微观伤害的分析与属性选择

三、微观伤害的分析和属性选择

  1. 攻击加成

假设你招式基础伤害是100,攻击加成是1,那么也就意味着,如果你有10攻击力,你的实际技能伤害在没有任何其他属性影响情况下是100+10=110。增加了10%

  2. 会心,命中,无双,会效加成

以93级BOSS为例,假如你的会心是20%,命中108%,无双25%,会效200%,你的基础伤害是100,那么在以上条件下,理论上攻击次数足够多的情况下伤害的状况:2%未命中,10%识破,20%会心,68%普通攻击。那么我们不考虑其他属性加成情况下的平均伤害应当是 0X2%+100X0.25X10%+100X200%X20%+100*68%=110.5 增加了10.5%

  3. 破防加成

93级BOSS,实测64.5破防造成1%额外伤害,假设基础伤害是100,你拥有1000的破防,那么破防提高1000/64.5=15.5%,那么你的伤害是100 X(1+15%)=115

如果以上情况全部考虑,那么你的伤害应当是 100 X 110% X 110.5% X 115% = 139.78

下面是重点了,那么各项属性的收益是怎么样的呢?很多学过高等数学的大侠喜欢用线性和非线性(通常是递减)来描述属性收益,但其实真正大家需要理解的概念应该是边际收益,也就是在当前面板数据下,增加某项属性所能增加的伤害百分比。

由简入繁

  1. 先以破防为例:在以上模型,1000破防情况下,如果你想让你的输出再提高1%,你需要提高多少破防?答案是64.5?!错了,64.5是提高基础伤害的1%,也就是说假设理解你的基础伤害是100的话,能提高1的伤害,

但如果你因为破防已经堆到1000,你要提高1%现有的伤害,那么你需要提高的基础伤害是115% X 1% = 1.15 那么你需要的破防等级是1.15 X 64.5 = 74.17;

如果你的破方已经是2000,那么你要提高1%伤害,那么你需要提高的基础伤害是 (2000/64.5/100+1)X 1% = 1.31, 那么你需要的破防等级是1.31 X 64.5 = 84.5

反过来推算,1000破防时,1点破防对当下DPS提供的比例是(1 / 64.5) X 1% / (1 + 1000/ 64.5 /100)= 0.0135%

  2. 我们再考虑攻击加成情况:10攻击加成,目前伤害110,提高1%伤害需要提高的伤害是1.1,需要的攻击力是1.1。

那么当下提升1点攻击提高多少百分比伤害呢? 1/110=0.9%

接下来我们考虑下比较实际的数据,以藏剑的雷峰夕照为例,不考虑武器伤害,假设基础伤害值600,外功加成1.5(****,先胡诌),

1)外功面板攻击是10000,那么招式伤害=600+1.5X10000=15600,那么这时候一点外功提高伤害百分比=1.5/15600=0.0096%

2)外功面板攻击是15000,那么招式伤害=600+1.5X15000=23100,那么这时候一点外功提高伤害百分比=1.5/23100=0.0065%

值得说明的是,输出手法决定了技能使用次数和伤害比例,也就决定了你的攻击加成对你伤害造成的影响。极端的说,如果你纯粹平砍,你的外功加成只有每下10%X2(攻速)=20%的面板攻击力,如果你剑气满无脑雷峰,你的加成是150%的面板攻击力。因此不同手法决定了攻击力的输出分值。

  3. 会心命中无双及会效

沿用上述模型,先考虑会心,增加1点会心会增加多少DPS?

简化思考模型:100次攻击,如果多1%会心能增加的伤害是一次会心伤害减去了一次普通伤害,会效200%时,刚好就是一次普通伤害;如果是220%,那么就是增加120%的普通伤害;如果1%命中能增加的伤害是一次普通伤害;如果1%会效果,增加伤害是会心比率X普通伤害:

1点命中=1/45=0.022%几率命中,能带来的基础伤害增加是0.022% X 100 = 0.022,目前伤害是110.5,那么提高比例是0.0199%

如果会心,会效,命中,无双不断提高,当前伤害是150的时候,那么1点命中提高的比例就是0.0146%

有关命中和会效,无双加成不再赘述,同理如上。

因此,通过计算当前属性能提高DPS的百分比,大家可以计算出以某个属性为基础,比如攻击或者命中设定为1分,其他属性的分值。比如以上模型情况下:

1000破防,会心20%,命中108%,无双25%,会效200%,攻击10000,如果命中是1分的话,攻击分数(假设剑气无限,无脑雷峰)=0.0096%/0.0199%=0.3,破防分数=0.48,这种分值评估是动态变化的!!以上模型的会心命中等第二板块伤害是110.5,当会命等属性造成基础伤害已经是150-200的时候,破防,攻击分值就会大大提高。

写的头晕了,内容太多,下次再写,如果感兴趣人多的话,我会上传我的装备分值计算表。伸手党直接看下面

1. 根据我自己的各项装备分值计算,CJ目前几乎所有装备的分值都很接近!而不是会心会效装远胜,不要刻意追求双会装备。原因是

1)会心原本就高(CJ由于奇穴和阵法,会心轻松上60%,会效很容易上240%,假设无命中无双问题,或少量不足,第二板块的基础伤害已经达到180左右,攻击破防的价值大大提升)

2)装备能提供的会效非常有限。

2. 命中和无双分值永远等同

3. 实际计算发现,CJ由于高会心,会效分值已经等于甚至超过会心本身,应该通过五彩石,附魔,小药来提供大量会效和DPS

抱歉不能给大家一个简单的结论,会心命中破防的及格线是多少,或者多少以上堆什么这样的简单指导,不过理论上考虑各项属性占用的装备分,在同等装备分值情况下,应该是有一个最优的属性配置。这个需要等我研究完各项属性的装备分值再用多变量规划求解来尝试计算。

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