说完了攻击,咱们来说会心和会效,这两个属性之间的关系是相生,而且是地位平等的相生(不考虑技能会心得到某些效果的情况),打个比方,比如你打死扔不出来大王,那么大王赔率100倍也没用;或者你把把大王,但是大王不翻倍,你也白扔。
因为基于空谈说价值,只是纸上谈兵。
不过,似乎你看完了上面说的?
你真是个好孩子,其实上面说的都很空,很虚,空谈尔,举那些不切实际的例子只是为了说明一下极端行为不好,咱要和谐,要中庸。
上面的洋洋洒洒,最重要的是普及这个公式,伤害=((攻击力*技能加成)*破防加成 )* (会心效果*会心率+(1-会心率))
而基于游戏,影响我们技能伤害收益的是如下两个条件:
1,同部位同品质的装备数值
例如一个290戒指,模板1是1000点攻击,模板2是50点破防的话,那以现在的属性,1的收益比2高。
又甚至于,模板1是100点破防,模板2是200点会心200点会效的话,那么以现在的属性就是2比1高。
这两个例子只是想说明一下,属性没有好坏,属性的收益在于装备上策划给它分配的数值。
2,自身的攻击破防会心会效属性
例如下装附魔,320点攻击和34点破防。
如果当前属性1是 1W点攻击,那么收益就是320点攻击高,因为增加的伤害有3%多,而34破防加成是1%多一点。
如果当前属性1是 3W5的攻击,那么收益就是34破防高,因为攻击的增加比例只有1%了