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官方关卡策划:关于剑三副本建议和改动

时间:2012-03-09 17:12 作者:剑网三关卡负责人 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
由于近期工作分量还是一如既往的大,而且为了改变一些关卡上的东西以及提高一些PVE效果,做了不少的设计改善。第一个问题,抱团(提示大家一下,对于后期装备非常好的玩家,我们是允许数值碾压的,可以越过一些操作玩法,虽然不支持抱团)这里对于大家对抱团的问题再说明一下,并且我们在近期的副本

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由于近期工作分量还是一如既往的大,而且为了改变一些关卡上的东西以及提高一些PVE效果,做了不少的设计改善。

第一个问题,抱团(提示大家一下,对于后期装备非常好的玩家,我们是允许数值碾压的,可以越过一些操作玩法,虽然不支持抱团)

这里对于大家对抱团的问题再说明一下,并且我们在近期的副本以及之后的副本里会尽可能的改变这一情况。

首先,这个问题我在之前的一贴里谈过一次,这次稍微简单细化一点从概念上讲,我们设计关卡的玩法没有目的向是说“玩家必须抱团”或者说“玩法就是抱团”的设定甚至可以说大多数设定在一款ACT或者ARPG里还是人越散越有利的。简单点说抱团如果会导致难度增大,死亡率增大,灭团几率增大的话,怎么可能抱团呢?才会更加有利的定向,但是至于溅射和特殊AOE的做法(无盐岛的设计方式)在玩家数量超过10个的效率上被裁剪到了一定限制,不能达到可以做的效果而失去了本来的作用;而DH中的BOSS设计有没有抱团的设计呢?其实在某些细节点是有的。但是仅仅是非常少的部分。但是实际同学们为什么玩到后面几乎全都是抱团了呢。甚至到中期就发现各种抱团优势了呢。

那么这里我们可以对比一个常见的合作类游戏,从单机上甚至都可以看到,对于治疗,大多数不是有使用次数限制,就是对蓝耗和使用效果做了明显的效果来做出区分。这样每一个对玩家有冲击力的目标才能够发挥它们该有的实力。这个实力不需要很强,但是它是慢慢给予的,才有节奏性;所以这里我们并不希望通过NPC非常强力的攻击力来压死玩家。但是即使如此,大家仍旧会看到足够大的攻击力吓死装备差的人,而对装备到达一个阶段的玩家则完全没有任何压迫感了。试问一个毫无压迫感的NPC,同学们需要通过操作来规避他的下一次攻击吗?再细下去就可以相关到CD什么的了。即使是无脑的操作在一定时间后形成了定式,相反带有操作的玩法高端玩家和经常玩游戏的玩者则会喜迎而上,而习惯了单一操作或者说简化无脑操作的同学则开始破口大骂,甚至开喷开黑。这种事在当今浮躁的社会尤为多见,其实也见惯不怪了。于是究竟应该如何对策呢,其实技能组方面确实想改也不能改的,他们面对的压力确实也非常巨大,至于改,怎么改,还是的小心行事。虽然我个人希望立刻改掉,但那只是因为我偏向核心玩家的类型。

而重点是作为关卡组,我们对应现有的情况肯定要做一些改善。那么我们在之后的副本已经假设了几种可行性的方案并且投放到了游戏设计中,用于对应现在治疗效果溢出而导致没有压力导向行为的问题。到时候同学们可以感受一下效果。在这里就不多说了。

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