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官方关卡策划:关于剑三副本建议和改动

时间:2012-03-09 17:12 作者:剑网三关卡负责人 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
由于近期工作分量还是一如既往的大,而且为了改变一些关卡上的东西以及提高一些PVE效果,做了不少的设计改善。第一个问题,抱团(提示大家一下,对于后期装备非常好的玩家,我们是允许数值碾压的,可以越过一些操作玩法,虽然不支持抱团)这里对于大家对抱团的问题再说明一下,并且我们在近期的副本

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由于近期工作分量还是一如既往的大,而且为了改变一些关卡上的东西以及提高一些PVE效果,做了不少的设计改善。

第一个问题,抱团(提示大家一下,对于后期装备非常好的玩家,我们是允许数值碾压的,可以越过一些操作玩法,虽然不支持抱团)

这里对于大家对抱团的问题再说明一下,并且我们在近期的副本以及之后的副本里会尽可能的改变这一情况。

首先,这个问题我在之前的一贴里谈过一次,这次稍微简单细化一点从概念上讲,我们设计关卡的玩法没有目的向是说“玩家必须抱团”或者说“玩法就是抱团”的设定甚至可以说大多数设定在一款ACT或者ARPG里还是人越散越有利的。简单点说抱团如果会导致难度增大,死亡率增大,灭团几率增大的话,怎么可能抱团呢?才会更加有利的定向,但是至于溅射和特殊AOE的做法(无盐岛的设计方式)在玩家数量超过10个的效率上被裁剪到了一定限制,不能达到可以做的效果而失去了本来的作用;而DH中的BOSS设计有没有抱团的设计呢?其实在某些细节点是有的。但是仅仅是非常少的部分。但是实际同学们为什么玩到后面几乎全都是抱团了呢。甚至到中期就发现各种抱团优势了呢。

那么这里我们可以对比一个常见的合作类游戏,从单机上甚至都可以看到,对于治疗,大多数不是有使用次数限制,就是对蓝耗和使用效果做了明显的效果来做出区分。这样每一个对玩家有冲击力的目标才能够发挥它们该有的实力。这个实力不需要很强,但是它是慢慢给予的,才有节奏性;所以这里我们并不希望通过NPC非常强力的攻击力来压死玩家。但是即使如此,大家仍旧会看到足够大的攻击力吓死装备差的人,而对装备到达一个阶段的玩家则完全没有任何压迫感了。试问一个毫无压迫感的NPC,同学们需要通过操作来规避他的下一次攻击吗?再细下去就可以相关到CD什么的了。即使是无脑的操作在一定时间后形成了定式,相反带有操作的玩法高端玩家和经常玩游戏的玩者则会喜迎而上,而习惯了单一操作或者说简化无脑操作的同学则开始破口大骂,甚至开喷开黑。这种事在当今浮躁的社会尤为多见,其实也见惯不怪了。于是究竟应该如何对策呢,其实技能组方面确实想改也不能改的,他们面对的压力确实也非常巨大,至于改,怎么改,还是的小心行事。虽然我个人希望立刻改掉,但那只是因为我偏向核心玩家的类型。

而重点是作为关卡组,我们对应现有的情况肯定要做一些改善。那么我们在之后的副本已经假设了几种可行性的方案并且投放到了游戏设计中,用于对应现在治疗效果溢出而导致没有压力导向行为的问题。到时候同学们可以感受一下效果。在这里就不多说了。

第二个问题,就是始终有同学纠结打DH打得烦躁,这里不是DH本身的问题,是我们工作量的问题,所以开喷的同学没有太多找对方向喷。我们确实没有足够的工作量承担大量的副本数量以保证多样性。这是我们的问题,但不是DH的问题。DH其实延续的时间和应该承担的负载早就超出预期了。也就说它本来的价值量早在2个月前就应该差不多了。如果现在没有同学说:“打DH真是无聊”“DH真是枯燥”“DH没以前的副本好玩”那才是怪事了。作为一个FB的时间,加上现在高速进化游戏的时间,DH自身其实顺利的完成了它的任务。而至于洞窟,初期的名字是叫“腐蚀之窟”跟DH的关系仅仅是因为乌蒙贵和阿萨辛的合谋,而场景本身是在DH山体的一部分而得名。所以才叫荻花洞窟,而本身的内容和DH系列副本群是没有直接关系的。所以这个仅仅是一个副本名字和区域接轨的做法。如果是没玩过就开喷的同学,我也就不多说什么了。新的副本没有DH了,这点可以放心,等烛龙殿出了大家可以一拥而上,战个痛快吧!

第三,掉落,很多朋友吐槽我当初说关卡不能控制掉落的情况,我只说一个问题吧,至从50级我做RL开始,掉落的差距以及改善这方面,关卡方面就没有权利干预,仅仅只能在后期给予后提出一些小的修改意见,例如增加多少装备,什么样的装备档次,这方面不是由关卡方面去主动调控的,可以说是本身规划的。那么要说有问题,也是整体规划上和设计的互相配合上出现了问题。当初在这方面出的问题不少了,即使我因为这个事情闹了很多次。到了今年这方面应该逐渐得到了改善,虽然仍然不是由关卡来控制掉落关系。所以这里我要澄清的是,我不是说关卡不去控制装备,而说的是,不是关卡能控制住的东西。国际性的游戏我想这个是非常致命的,所以必须融合,但是至少我们这边在之前出了不只一次这样所谓我认为非常致命的问题了,唉,那么我只想今后能慢慢改善这个问题吧。(笑)

总结一点,有很多我们想做,但是我们实现不了;有很多我们想要改善,但是我们在跟时间赛跑;好吧,其实我不是在吐槽成本啦。

而时代在进步,我们仅仅是把心力投向我们的作品。有很多人坚持不下去离开了,也有很多人因为内部的合作问题离开了,甚至有不错的人因为一些很TMD恶心的问题离开了(抱歉我对于一些现象真的想骂脏话)。而我们这里的某些同学作为一些剩下不多幸存者,我认为需要背负起离开的以及没有离开的凡是在这款作品里投入过真正心力的人的灵魂,继续努力传承它的生命,即使是产生更多的矛盾和冲突,有些正确的事情绝对不能轻言放弃;直到作品生命变得闪耀或者暗淡。

这些话都谈得比较浮夸,还是要面对现实,所以还是做出了实际成绩再来说吧,经历了太多,理想化的环境和战友是越来越模糊了。

无论是业界的朋友还是内部的同学,很多都说关卡组的人都是苦逼,是不是苦逼我已经麻木了,只记得做好游戏一件事。噗噗,吐槽了半天,还是希望看到贴的同学对游戏本身拭目以待吧。我不太习惯唱高调。制作WILL;

可能得有一小段时间不会自己来看论坛了。忙一段时间再来,之后转给关卡组的其他同学。

高技术操作,玩家单挑之类,存在实现问题。以及单挑还有对应的你说的类似于NPC智商较高的问题是相对的存在实现障碍。而BOSS设计方面按照各项性破解有些是选择性问题,有选择性问题的话,会出现很多BOSS又是缺职业不能打。之前的一帖我陈述过这个问题了。对于降低某些择选性BOSS的构架是什么原因。

需要跳山的地方是增加操作压力和对于玩家操作排斥。这点不会说一点不做,但多少会有些争议。需要慎重;而且一旦做了,就有可能导致一个人行为,而一群人无聊的局面,因为要开捷径。这个在之后的副本会有一些涉及。到时候可以看一些效果。

开机关之前就做过了。抱团是指战斗关系中存在的跑位。而不是偏向指额外玩法。副本里操作额外玩法的地方只对应高端BOSS。现在所讲的抱团是指在BOSS本身战斗中出现的抱团情况。至于小队关卡在后期的副本里已经做了,但是不一定能缓解BOSS本身战斗中存在的抱团问题。

DH原设定是一个强调ACT战斗操作和配合关系的副本,策略性相对不会太高,这个相关难度系数整合。而本身ACT战斗操作配合在某种程度上受到了严重影响,如若后期提高策略性的战斗必然导致整体难度提升。(对了,补充一点,DH的后三个BOSS就相对ACT和策略都比较强,但是依然存在抱团)

策略性跑位,其实如果没有独立伤害压力以及个体处理,操作还是会被简化成区域性抱团。仔细想想,主要吐槽抱团的DH也是对应击中伤害和个体区域性抱团,个体分割性质过多,刚才在问中提到了AOE消耗问题,例如溅射。而独立战斗模式,是之前在50级RL就有想做的东西,但是实际上存在技术实现障碍。

在新的副本中,无论是ACT还是RPG的战斗模式,我们都会有一些新的做法。当然同时是将一些东西修正化。到时候治疗和配合也会相对变得有技术含量。

不过这样,其实是有一定风险的,我刚才也说了,可能依然会有喜欢简单操作的玩家吐槽难度系数。但是为了保证可玩性,我们还是必须做出一些处理,虽然这些处理本来不是应该关卡做的。

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