战魂劫阵营攻防战战术简析
摘 要
地图简介:
在这两个地图中央偏地图入口位置的争夺复活点(浩气闻道草堂/恶人平安客栈)是300W(谢烟客/顾延恶)守卫所在点,也是守方最初的复活点。如果推倒300W,攻方将获取此复活点,守方自动换为其他的最近复活点。
周一维护后,boss点位有所改动。恶人谷地图中,围绕平安客栈的3个boss,烟(尸菜田东侧山坡)、康雪烛(顽童书院)、肖药儿(白骨陵园左上角)都可以作为浩气攻击的目标,战线继续推进后,沈眠风(丐王坡上部),米丽古丽(酒池峡屋子二楼)也是可以推进的。
对比之下,现在的阵营地图相对平衡了很多,恶人浩气双方都有2-3名boss处于较为有利的攻击位置,浩气地图的优势在于易攻的boss点比较分散,不利于恶人长途行军攻击,比如漓水河岸的张桎辕和落雁城左下方的影,;恶人地图的优势在于boss都比较容易防守,且容易支援,浩气击杀boss需要较高的技巧。
那么由此可以分析最佳进攻路线:
浩气进攻时,有两条路线可以选择:
周一维护以后变换了烟的位置,改为尸菜田东部靠山的位置,此时可以迅雷不及掩耳之势强吃烟,因为烟还是比较容易打的,站桩输出不需要任何技巧,现在装备压制也不需要躲技能,距离复活点距离与恶人谷相差不大。
第二条路线是先吃300W,拿下争夺复活点,然后无限支援战术强吃顽童书院里德康雪烛,这个boss就是开怪的过程中需要T卡位,拉住以后基本也无难度,远程15尺以外打boss,近战外围清人。
需要注意的是,有些boss是不适合大部队推的,比如米丽古丽,这个boss对于不会打的团和配合不好的团绝对是噩梦,打到80%你就会发现满屏幕红名了。
恶人进攻时,路线也比较好选择:
第一肯定是强吃司空,拥有先天的近路优势,只要在推进过程中注意清道,完全可以做到复活点支援司空。需要注意的是司空攻击范围比较小,需要多安排几个T轮流定军防止主T被拉脱战。
吃完司空就可以强推300W,一旦300W拿下,基本上依靠复活点优势,由于可人还是比较难推的,比较好的路线是先推影,一旦浩气全部退守,复活点变为落雁城内,然后恶人集体复活回再就是离水河岸的张桎辕,月弄痕由于浩气的复活点在城内,加上数量众多的守卫和平坦的地势,还是比较难推的。
而如果浩气死守司空,那完全可以分兵去把300W秒杀,300W一死,浩气复活点变换为恶人复活点,恶人攻击起来更加容易,此外,也可以分兵强吃影,骗浩气主力部队回城防守之后,速度死亡会复活点强吃司空或可人。
相对进攻的多变性,作为被动的防守方只能是依靠情报和侦查,在最快速度做出反应,一般来说:
浩气防守时,重中之重就是保护好300W,然后全力守住司空。相对来说,司空进战范围小,战斗区域狭小,还是比较容易被反推的,虽然恶人复活点较近,只要站位适当,守卫司空并不是不可能完成的任务,而可人攻击非常强,300W不死的情况下秒推可人的可能性微乎其微。再就是防守影的任务比较重,一旦恶人大部队强吃影不成回复活点推司空,所以司空的防御是不能丢的,可人相对来说容易支援。
恶人防守时,同样死守300W,然后守好烟,相对浩气防守司空来说烟更加好防,死了立刻复活反扑就可以。而如果300W被强推,基本烟是守不住的,然后做好反扑顽童书院康雪烛的准备,而浩气下一个目标就很可能是肖药儿和东北方的沈眠风及米丽古丽。
这里简单说一下各职业在防守中的作用。
纯阳:能六合的一律三才+六合,不要都想着插气场赚分。剑纯能进人堆人剑的就进,不要怕死只在人堆化三清+碎星辰。
万花七秀:有公主花公主秀说花间和冰心赚分更快,这里要告诉你,治疗不但更简单,更安全,操作更舒服,对团队贡献更大,赚分也绝对更快,只要你刷好纯阳的血,和大量扔dot。
和尚:拉脱战的全部重任都在和尚身上,万恶的抓奶手。所有的和尚站好能拉主T脱战的位置,倒地也不要回营地,看着主T一个起身+一个抓奶手,你就会听到YY里一片赞美加求爱的声音。
藏剑:高减伤、高反控、高群攻、高机动。如果你不怕死,请冲进人群吧。
天策:之所以最后一个说天策,是觉得天策实在没有绝对的作用,如果军爷们不甘堕落于第二门派,那么打雷进战、山+风府冲主T悬钟、沧月+裂苍穹运气好的话也可以起到半个和尚的作用,只不过天策这一套时间稍微久了点。
以上都是阵营战开始后,攻守双方要做的事,那么在非阵营战时间,双方还必须耍一些小手段。
特别说明:
由于周三攻防战中发现获取任务积分与士气条直接挂钩,所以在非战斗时间,阵营之间可每2小时推300Wboss以求加速获取积分,但此情况未证实是否bug。
首先是007的安插,上面已经强调过很多遍了,知己知彼才能百战不殆,作为指挥不知道地方的动向,所有的行军路线全靠猜测,那肯定是输面居多。此外007还有一个作用,就是混迹敌对阵营的团里,加仇人,造成敌对阵营自己人看自己人全部红名。
其次是组织007,团队推自己的300W,自己的300W被推后己方获得10%战魂buff。如果你不推,对方推了,那你进攻或者防守的时候,就完全处于劣势。
当然作为攻击方,士气boss刷出来的时候是可以考虑去抢一抢的,毕竟掉落高端秘籍。
可能有些人会说这些手段下作,没办法,战场是用来分胜负的,不是用来比谁高尚的,站着的人才有资格说话。
写的太多了,最后简单对现在的阵营战提一些建议。
修改战阶排名方式,一些偏门职业很难完成进战人头,现在的战场完全就是气场人剑六合战,和尚已经无奈到脱衣服开反弹减伤免控冲进人群了,藏剑也只能苦等CD冲人群,治疗职业比较简单,可以给气纯剑纯刷血涨积分,而天策就只能学第二门派了,机器不好的更是浮云,我们不希望策划用这样的方式弥补在第二门派设定上的失误。
修改攻守方任务积分获取方式,攻击方击杀第二个boss后积分翻倍,而击杀4个boss后守方无法获得积分,这样对于弱势阵营来说,完成任务成了浮云,而且很多人是不能参加1-2点阵营战的。当然此处在周一维护之后得以解决,只要你不断地刷人头就OK,可是优化的问题如何解决,并不是所有人都能够顶着茫茫多的红名绿名自由移动的。
修改战魂buff获取方式。目前战魂buff只依据boss倒地的数量和阵营击杀人数来判断,却忘记了中国是这个世界上最会钻空子的民族,是最会利用漏洞满足自己利益的,所以层出不穷的自己推boss,强势阵营获得战魂buff攻打弱势阵营,或者是主动送人头以求变身超级赛亚人,我们无法控制玩家的素质以及捡漏洞的高超智商,所以我们只能从体制上来改变现状。根据论坛收集的建议,个人认为有一点可以考虑,第一是将战魂buff的获取与士气条刻度的关系弱化,而是直接联系到参战人数比。
最后再说一句,当然了,如果大家都和谐有爱,那么阵营战完全可以变为和谐战场。但是这种大规模的和谐战场有无意义,有无可行性,就不是我在这里想说的问题了,现在很多不平衡服务器的基本模式都是,强势方进攻的时候,只推2个boss+士气boss,弱势方进攻的时候也只推1个boss,然后大家和谐友爱的刷人头,刷口水,刷积分。
Over。