以上是我对天策现况的牢骚,我和其他人不同,牢骚完后我冷静思考过,我觉得天策应当做出合理的修改。
1、突改成必中技能,不会偏离闪避。并且突到即倒,不出现间隙,和断魂刺一样。
策划你不愿意天策无缝控制,好,没关系,但你必须给天策一个有效的爆发手段,不再是看脸爆发的技能。
2、提高穿云、突、断魂刺伤害秘籍的加成。
这个问题长久以来一直被忽略,我认为天策不应该在技能属性上低人一等。更不应该出现穿云这种技能伤害比平砍低的笑话。
3、疾如风、风府修改为免控制同时不会下马
开了免控技能照样被打下马,这还叫免控技能吗?对其他门派来说这无所谓,但天策是靠马来打架的,这及其不公平。
4、增加一项马上轻功,与迎风回浪类似,占GCD。可在马上免控制,所有门派均能学习。
这个必须有,为什么野外这么多人被天策先手,因为双方都骑着马,天策有马上技能,占绝对的主动权。如果增加马上轻功,可以有效缓解天策先下手为强的局面。另一方面在PVP中天策也能延伸出更多的打法。而且马上轻功设定为有CD的话,也可以避免类似连续后跳这种情况出现。
5、修改闪避
我始终想不明白,为什么策划会设定闪避这种无解的抗性。随着新威望的普及,将来20%闪避的随处可见。就算是现在,13%闪避以上的也很多,就算是只点经 脉的,都有8%的闪避。在外功门派需要近身这一明显劣势之外,还要再承受这万恶的闪避抗性,这是为什么?内功打外功占尽一切便宜,可远程,打对方无内防, 自己居然还有闪避属性。装备无内防、近战限制这些我都无所谓了。但闪避我绝对不能忍受。敢问策划,当初您设定闪避是不是因为外功的爆发比内功强太多,要压 制外功。可现在几经和谐,外功的爆发力已经弱到了极点,为什么我们仅有的这点爆发力,这点控制力,还要忍受这闪避的摧残?
我建议把闪避和偏离并在一起计算,可用命中抵消,使之有解。并且,内功一样会闪避。还外功系一个相对平衡的环境。
6、提升龙牙的武器伤害加成
200%我就不奢望了,起码给个150%,龙牙现在的伤害还没50%血一下啊的灭伤害高,是所有门派的大伤害技能里伤害最低的一个。比不过两仪、比不过韦 陀、比不过无我无剑云飞玉皇、比不过钟林。也就只能跟剑气长江比比了。在PVP中龙牙的爆发显然还没灭致命,更何况现在战阶装即将普及,龙牙这个难得一亮 的技能是应该提高点价值了。
7、修改御奔突
这可是一个5分钟CD的技能,可是跟镇山河、风来吴山比起来,他有5分钟CD的价值么?我不建议把他CD降低,天策确实需要一个马上的大CD技能。但这技 能得有价值,要想彻底改变天策群战的累赘地位,这个技能就必须改。我建议,在御奔突BUFF下,增加一个击退效果,和老6的龙卷风类似,连续击退,击退距 离不远,2尺足以。且不造成伤害,作用就是扰乱对方的阵型。天策作为士兵,冲锋陷阵的能力应该具备,如果御奔突能得到这样的修改,天策群战将是一个犀利先 锋。地位瞬间逆转,5分钟CD的技能,就应该对得起这个CD。
8、修改铁牢心法定军对玩家同样有效
准确说,就是铁牢内功下,定军能让玩家锁定你的目标,不能切换。定军是10秒的CD,而且是单体,这个作用并不是很逆天。这样改可以让铁牢在PVP中有一个生存的空间,有他独特的作用。久而久之,让成为PVP战术的一环。让人家知道铁牢打架也是有用的。
9、把守如山的100%武器伤害反伤去除,效果移到啸如虎上
可以说,绝大多数的门派都有针对天策的技能,比如纯阳的吐故纳新,少林的10%反伤、横扫六合。万花的无CD商阳指。尤其是吐故纳新这一技能,简直是专门 给啸如虎准备的。我想说,天策也应该有这样的反击技。守如山反伤效果并不大,因为守如山的情况下通常没人打天策,倒是啸如虎,开了虎就说明这天策快死了, 各种想抢人头的纷纷拥上,此时的天策应该有这样一个反伤效果。
10、破风增加减少50%疗效效果
很多指挥喜欢让天策去秒治疗,天策何德何能?他有个啥能力秒治疗,击倒是要看RP的,又没沉默技能,悬钟不能乱用。和尚有恒河,剑纯有剑冲阴阳,藏剑虽然 没,但他有醉月加惊涛啊。天策是不是也应该有个减疗效的技能?这个要求不过分吧。而且天策还是个T,抗肖药儿的时候T可是时刻要保持恒河的。
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有的人看了会说,按你这么改,天策真成神了。你肯定没仔细想过,广大天策呼吁的降低疾如风CD、恢复30秒任驰骋、恢复断魂突解控制,我可一点没提。我觉 得那些都是应该和谐的。包括增加GCD,这些都应该和谐。甚至是无缝破坚也应该和谐。天策本来就应该是个反控制能力低下的门派,但他应该在其他方面得到加 强。这些东西大大地限制了天策的打法,打法变得很死板。如果说一切控制技能都能命中对手,哪个天策的套路不是无缝破坚下马突-上马再无缝再下马突?这死板 得很,打得顺畅了虽然很有快感,但那种靠RP打架的感觉实在受不了。天策的PVP应该更丰富多彩一点,在原有的特色上适当地增强,天策会变强,但绝不会无 解,同理天策打任何一个门派也不应该无解,在任何一个战场都不应该被排斥。策划应该让每个门派的玩家都能享受到相对公平的竞技环境。