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官人出品:小谈副本、任务、阅读创新

时间:2009-05-08 10:32 作者:红色的睫毛 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
今天为大家带来的是关于剑网3游戏性的探讨,欢迎拍砖,拒绝口水。···················································前言的分界线····················································

今天为大家带来的是关于剑网3游戏性的探讨,欢迎拍砖,拒绝口水。
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   玩金山游戏也有若干日子了,从当初中国风的冲动,到如今精品作的期待,都让我痴迷不已。
    等待剑3也有若干日子了,最开始当然是那些让我心中悸动的视频,日渐深入到看遍3D的语录,甚至包括那些巨YY的研发日志(里面曾提到剑3轻功可以携人飞行 ),到后来在贴吧整理语录,一直在持续关注剑3。


在此之前曾深入玩过“天龙八部”,有些朋友看到这个名字也许会笑了。我不会怪你,你没有深入玩一款游戏是体会不到里面的那些好的设定的(至于免费、画面那些都是一眼可见的表象)。最起码里面没有活死人。
我曾经站在苏州的街头,看着人来人往而唏嘘不已:这些来往的都是活生生的人啊!他们都在为了自己的强大而奔忙着(跑商赚钱,购置道具,倒买倒卖,任务组队,刷反、跑、棋……)这个游戏曾经让我沉迷,但是“免费”、“不平衡”和“无限的刷”让我恶心,离开。
回忆到此结束。
·················································回忆的分界线···································································
我是一个忠实的中国武侠游戏迷。我玩不惯天下2(玄幻)和WOW(魔幻),我数年来辗转的就只有剑1、2和天龙。叹服于西山居的创新,叹服于西山居对武侠的诠释,让我再次将目光投向了西山居的最新作品——剑侠情缘网络版Ⅲ。
可是,经过了一测的惊艳、二测的疲倦。我不由产生了疑虑——这是西山居的产品么?
如果说一测的任务说明还让我有些许代入感,二测的各种所谓“便捷”的指引让我感觉这个游戏失去了全部。
这里涉及到为了什么而玩游戏的问题。
你是为了升级而游戏吗?
你是否还记得当初玩第一款游戏的感受?
我记得。
我还记得当初我玩轩辕剑叁时候的那份挑战带给我的兴奋和胜利后的成就感!
我还记得当初我玩月影传说在山洞里被围攻,在一次次的失败后终于发现用轻功脱出重围的那份激动心情!
我更记得当初玩剑1时的轻功、暗器和第一次仇杀的快感(唐门追心,速度无敌);玩剑2时琴MM弹指一挥横扫千军的惊奇,武僧连环踢腿的豪迈(剑2的动作在我看来绝对是世界上最武侠的游戏设计,很遗憾,我在剑3里没有看到流畅连续的武侠动作,更别说腿功了)。












可是,剑3带给我什么创新式的喜悦?
是收集一样的阅读吗?
是增益状态式的阵法吗?
还是无限打怪的FB,有冷却时间的轻功?


有人有意见了,你怎么老提这些不好的呢?
请原谅,各位朋友,请不要指责我只看到剑3的不足。剑3的优点是宣传部门干的,作为一个武侠游戏迷&西山居粉丝,我只希望剑3变得更完美。而进步则是在改变缺点与不足之中开始的。

玩到现在,因为游戏里的一些事情AFK,但我却没有重新来过的动力。为什么?
因为任务千篇一律,因为阅读就是收集,因为副本就是打怪,因为阵法就是光环,因为太多。
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中午小憩,辗转难眠,有感而发,廖慰剑众


作为一名金山一卡通的消费者,我有话说。
我说什么?我想说——这游戏策划就是个只会玩游戏的宅男!!
为什么?
因为我在游戏里体验不到任何的生活情趣和***文化!


就拿生活技能的学习来说吧,看到裁缝这个职业,我会想起小时候第一次穿针引线时,将衣物缝补的乐趣和胆颤,很小心地将“顶针”套在指上,眯缝着眼将针线穿入**,但是缝补时还是会不小心将小手扎到,于是战战兢兢缝补,直到大功告成,这是你成长过程中第一次做一件事时的重要体验。对于游戏角色成长,这也是你区别于别人的独特记忆。

这将是游戏于你不可替代的记忆。

且看剑3里的裁缝,学习只需要三次鼠标轻击,练习缝纫也只有精力的消耗和装备的成果。那我们应该怎样将其生活化?
我认为学习技能应该将过程引入。
假设:慈祥的初级裁缝孙婆婆告诉你初学缝纫的诀窍,并给你当场演示 ,这是裁缝的入门,成为高级裁缝的路上有过苦恼(针刺伤手指造成流血并一定时间不能缝纫,缠绷带可以解除),也有过挫折(总是不能穿上针线 ;
当你熟练了这项技能(熟练度足够),老奶奶告诉你她只能教你这些,如果你想得到更高级的缝纫技术可以去某处找某人(去找中级裁缝,她是一个在地区享有盛名的裁缝,她可以缝纫更高级的物品,并且动作麻利,你可以通过训练加快缝纫速度并缝制高级物品,高级裁缝当然是线走龙蛇,臻入化境,**得后可以转职,进行业务分支的专精)


还有诸如神农尝百草(中毒),挖矿导致疲累(类似新手村木桩),锻造导致烫伤,烹饪导致煤气中毒( )等等。
这些设定就是为了说明一点:成为高手是不容易的,前路是曲折的,结局是光明的!这不是阻挡你的脚步,而是告诉你熟能生巧,勤能补拙。(其实就是难度阶梯和代入感的设定。)

以上例子归结起来可以发现剑3的第一大不足:获取过于简单,变成了为了缝纫而缝纫,为了学武功而学武功,为了刷FB而刷FB。中间的过程等于零。

成了一个高级裁缝后你连穿针引线都不知道是什么,你不觉得可悲吗?
成为一名武林高手后你连武学招式是怎么回事(例如纯阳武学讲究内气修养,此招凝神聚气便是将气息沉入丹田,回转周天,蓄入掌中),你不觉得可笑吗?

剑3大谈特谈中国风、精品游戏,你连这些富有生活和文化气息的元素都没有,你还敢讲你要通过游戏输出中国文化?!

你不过是一个游戏,仅此而已。
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我不是来发牢骚的,我是来提建议的。

怎样让一个游戏融入一个民族的文化?怎样进行策划文案的制定呢?
我想说:中国五千年的文化就是一个最好的策划文案。

有人跳出来了:你这不是屁话吗?是,屁话人人都会说,就是不会做。
且听我娓娓放来。
关于剑3几个问题的可行性建议方案:
NO.1  小谈FB的创新
要旨:放弃经验型FB,开发思维型FB
何谓经验型FB?意即通过重复通关(俗称“刷”)对FB配置进行熟悉,通过经验掌握FB里的怪物分布和BOSS技能,将BOSS推倒获取装备。这时就意味着你毕业了。




这玩意真让我呕吐。这不是白痴干的事儿吗?这不是传说中的泡菜吗?
你能做出点让我可以动动脑子的关卡吗?

我记得剑3里FB的说明是武林秘境(一测地图)。我们印象中的武林秘境是什么?武林秘境有哪些?
我暂时能想到如小溪深处无人问津的桃花源,山巅掩藏云雾缭绕的家族山庄,地底深处静静沉睡的墓葬地宫等。

本次就FB中引入墓葬文化进行浅显探讨。

相信不少人看过去年火爆的盗墓小说(如鬼吹灯,盗墓笔记是其中代表作),里面关于地宫的描写让我们在担忧主人公的命运之时兴奋不已。那么FB中该引入哪些设定呢?
①机关暗器,毒雾迷障
墓葬主人为了自己在百年之后不被打扰,也为了陪葬的珍宝玉器长眠地底,在通往其沉睡之所的路上布置了无数的障碍和陷阱。如踩踏机关突然射出的一排冷箭和陷阱(需要一名队员前去探路,触发机关后迅速用“回风迎浪”闪避);触动机括后慢慢变窄的带毒刺墙壁,需要队员迅速用“蹑云逐月”通过);路过洞口从后面滚来的巨石(寻仙FB有此设定,可以贴在墙壁或冲过);交错的道路、迷人的雾气等。
②探索式地图。说实话,我还没见过在迷宫里面可以开大地图的游戏,这是剑3的创新吗?你连这个秘境的全局都了然于胸了你还探索个屁啊!这个修改很简单,取消大地图,只能用小地图。迷路怎么办?FB地图能有多大?你还能迷路了?难道不会分兵探索啊?
③突然出现的恐惧  人类最怕的是什么?死亡和未知。怎样引入未知?突然出现的僵尸,走入迷境的焦虑,被鬼吓死(死后不能发言,队友能看到你挂了,但是问你你却不能答话,系统提示:你处于极度恐惧中,不能发出任何声音!)
④黑驴蹄子,长明墓灯 这当然是盗墓必备的,而且是到地宫深处主人官邸所在才能使用。进入地宫必须点燃墙角的墓灯,在墓灯熄灭之前发掘宝藏(当然是对付最终守护的JP粽子咯!)
⑤解谜。参照仙剑四。墓葬中的石门可能需要一把钥匙,一个机括,更需要玩家丰富的知识和敏捷的思维。





根据第三点我还想出了个设定:点哑穴。此招可使目标在一定时间内禁言。太邪恶了!


虽然这些都不一定能够实现,仅代表一个金山一卡通用户真挚的心意。(别说影响剑3进度的傻话,这在更新中将容易实现,况且,朋友,你觉得现在的剑3是神作是精品吗?)
游戏是拿来玩的,不是拿来泡的。


NO.2 关于阅读的思考


①通过分科考试(杂学、佛学、道学)进行科举。

O在考试时进入一个FB,不能聊天,阅读窗口不能打开;
O需要携带文房四宝;
O在规定的时间内作答;
O题型参照“杂学、佛学、道学”书目内容进行考核(什么?你没读过《xx》?你还是回家吧);
O每次有随机性,杜绝答题器。
O难度设定分乡试、省试、殿试,奖励逐级提高,考场逐级豪华。
O殿试在长安皇宫中由皇帝监考,录取后皇宫声望增加 (在此引入皇宫声望的概念,达到一定程度发放学士证明,可以自由出入皇宫,声望达到一定程度可以购买皇宫声望物品,皇宫出品,必属精品!)
O殿试录取通告全服,获得头衔,列入排行榜,获得特殊JP装备奖励:“御赐黄马褂” (在古代黄色衣物是禁止皇族以外人士穿戴的,除非御赐。在城镇里卫兵遇到非皇宫出品的
黄色服装人士,是要坐牢的!当然,NB而放浪不羁的侠士们是不会畏惧的,杀个把卫兵而已,惩罚不就是降低该主城声望嘛 )







亮点关于皇宫:皇宫可以作为一个单独的势力进入游戏,那么关于皇宫的势力战是不可避免的了。
武林中的各位侠士都是喜欢劫富济贫的嘛,皇宫里这么多金银财宝自热按吸引着无数的眼光。于是江湖侠士进攻皇宫的战斗就此拉开(不一定为系统设定,可以自发组织)。大唐国力强盛,武装力量更不可小视,禁卫军和带刀侍卫武功很高财富也不少。玩家的力量是巨大的,NPC终究会推到(不推倒NPC玩家死亡后将被打入天牢,天牢的设定那可就多了,什么劫狱啊,越狱啊,砍头删你号啊 )。那么NPC被推倒后是不是皇帝老儿就束手就擒了呢?别急我们将会看到一个全新的队伍和战场(P&E V P)
即——在线GM发现状况后发出系统公告,召集武功好手保卫长安。那些中了科举的官爷们当然必须赶到,号称东都之狼的天策府也将投入到保护主子的队列(什么?你不想去?那你出师吧!没出师也不想去?咳咳.....那减声望吧 )。
现在江湖侠士们比较棘手了,但是咱们亡唐之心不死,江湖众又把这些NPC和玩家的混合队伍推倒了咋说?
那唐x宗你就乖乖昭告天下,发放抚慰金招安吧。毕竟咱们的大背景不能垮,也不能一下子跳到剑2去不是?资料片还没做好呢!于是胜利的江湖势力将得到价值不菲的一堆堆财宝和极高的皇宫声望,满载而归 (被逼的啊! )
如果皇室一方胜利了呢?当然奖品也是丰富的,但是因为你方人多(P&E),奖励当然不如别人冒着删号危险拼死打出来的果实。(这个双方奖励平衡就是策划需要考虑的内容了)
②变废为宝——阅读爱好者(世外高人)的奇遇
此设定亦即另一种答题模式
在野外某个时候某个地点,你突然看到一个奇怪的NPC(说着古怪的话?长得与众不同?),是不是有货的NPC就要靠玩家自己去发掘了(正如剑1襄阳城传授“劫富济贫”的老乞丐)。
这种答题模式因为可以打开阅读界面,所以相对简单,但是也得要机缘(世外高人要找的书当然是比较珍贵,没读过就抱歉了)。如果你能在有限时间内找出这位阅读爱好者(世外高人)所提问题的答案,可是会有特殊道具(或武学典籍)奖励的哦!








NO.3 技能获得过程的表现
这个在上面提过,这里再详细地表述下。

①武学技能的学习   
   学习某种特殊技能(如门派轻功)有考验和任务,这个已经实现。
要旨:纵观各大门派,这一点点的设定实在是无法给予玩家对门派武学产生非常深刻的认识。因为你这个武学就是从天上掉下来的,我捡起来就能用。没有难度挑战,也没有认同感,更别说有文化了。
技能的习得,这将是一个渐进过程。


例一:纯阳气宗的技能设定很有内涵,从一(太极无极)到九(九转归一)都有。这样就可以大作文章了。你可以用道家的学说阐释一个生命盈缺的过程。这样的引导就好似在玩家心中注入了一股修真之气,是对生命的阐释,也是对纯阳这个道家清净门派的阐释。这不就是进行文化的传播吗?
例二:天策有几个技能分别叫“疾如风、徐如林、啸如火、不动如山”也很有内涵,出自《孙子兵法》。正对应了天策这个兵士职业。那么策划就可以将这几个武功的学习同兵法联系在一起进行讲解。作为大唐之魂,天策的军士必须人人熟读孙子兵法,更得牢记此行军布阵的经典古训。当然,这里涉及一个变通的问题,可以一起引入。凸显辩证的思维。

②武学技能的说明
要旨:武学技能代表了整个门派的文化和武学方向,故而不能马虎。将每招效果结合门派内涵进行阐释,相信可以比现在的武学说明更加直观,也是一种文化的传播与引导。同时也强调门派概念,加强门派认同感。    

例一:纯阳武学讲究内气修养,此“招凝神聚气”便是将真气沉入丹田,回转周天,蓄入掌中,收发于心。
例二:天策武学崇尚力量爆发,此招“疾”便是将真气爆发而出,尽全力向对手冲刺,使其武功全失,力乏倒地。
·············    终于完成了的分界线  ·······

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