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数据分析 剑3天策装备搭配的个人心得

时间:2012-11-29 00:03 作者:策天下 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
这篇帖子可能偏理论化和抽象化,也只是我个人的一些观点。本来是不打算写这样的帖子,但是看到有人挖出了我很久以前写的一些帖子,并且提出了双会的优势的观点,我在这里有必要对于我现在对于装备的一些观点做出阐明,虽然会显得很抽象,没有提到具体怎么搭配,但是这个是对怎么搭配的一种思路性的意见

这篇帖子可能偏理论化和抽象化,也只是我个人的一些观点。本来是不打算写这样的帖子,但是看到有人挖出了我很久以前写的一些帖子,并且提出了双会的优势的观点,我在这里有必要对于我现在对于装备的一些观点做出阐明,虽然会显得很抽象,没有提到具体怎么搭配,但是这个是对怎么搭配的一种思路性的意见。个人觉得也是我自己比较成熟的观点了。仅仅是个人观点,是否有不对,还请指正。

首先,我相信各位中学的时候,一定知道以下的结论

当x1+x2+……+xn=constf(x1,x2,……,xn)=x1*x2*……*xn的值会在x1=x2=……=xn时取到。

如果觉得上面有点晦涩难懂,那么只需要知道一件事情,4+4=8,3+5也=8,但是4*4=16,3*5却只有15了。也就是两个数的差越小越好。

其实技能伤害也是类似的事情。

我们的技能在不会心时的伤害由固定伤害和外功攻击加成引起的伤害所构成,在装备很好的今天,那个固定伤害可以被忽略不计,不考虑入我们的计算中,这样的估算是恰当的。这是我做出的第一个假定。

其次,由于计算机编程数值计算复杂度的原因,我们的技能伤害和我们的外功攻击都是线性加成系数的关系。破防同样也是一个线性函数。这点似乎应该也是确定的。这是我做出的第二个假定。

在金山的体系中,同等品级的装备,其装备数值的总和是基本一致的。这个是第三个假定。

如果我一个技能不会心打出了10000的伤害,会心打出了20000的伤害,而我会心的概率是20%,那么我打出这个技能的数学期望伤害(觉得不好理解的可以理解成平均伤害)是10000*0.8+20000*0.2=12000.

换言之,以下的这个量和我们的最终伤害,有着很密切的联系。我把它称为伤害常数。

  最终外功攻击*【会心率*会效+(1-会心率)】*(1+破防加成系数)。

  最终外功攻击等于什么量呢?

我们有一个面板攻击,又有一个基础攻击,而给我们提供增益的BUFF大部分是基础攻击百分比加成。

龙魂提供一个额外的40%,背水提供30%,考虑到背水30%的覆盖率,实际是9%,这里简化按10%来计算。千缘提供额外的400点,其实也就是400*1.6=640,因为这个有一个经脉的加成要算上去,而你的面板已经算过了经脉的加成了。

比如你有10000的面板攻击,又有7000的基础攻击,还有千缘,在叠起来之后,你实际战斗过程的平均面板攻击会是10000+640+7000*0.5=14140.这个就相当于你的最终外功攻击。

不难看出,基础攻击在你的最终攻击中占的比例越高,这些BUFF对你的收益也就越大。比如你10000攻击,7000基础,最后会比你的面板提高41.4%,但是同样是10000攻击,只有5000基础,那么提高的比例就会低的很多。

  而会心率和你的实际面板会心率有什么样的关系呢?

本神的覆盖率是20%(我用插件测的,应该是相当精确的结果),相当于4%的额外会心提供。

龙魂相当于一个10%的额外会心提供。

疾如风的效果是30%*5/70+20%*5/70=3.6%,相当于3.6%的额外会心提供。

风触发的啸如虎6%*8/70=0.7%的额外会心提供。

天策实际的会心会比面板高出约18.7%。而考虑到技能还有秘籍加成以及灭那极高的会心额外附加,天策大约是折算一个平均会心率,可能会比面板高出25%左右。

天策只有一个龙牙提供一个额外的会效加成。在这里认为平均会效基本不变。

破防加成系数也就是很简单的(1+破防/2960)。

  基于以上这些,天策在搭配属性的时候,在保证满命中满无双的前提下(命中和无双损失1%,损失的不仅仅是伤害,还有循环的缺失),应该追求的是各个属性的均衡发展,才能使提出的那个伤害常数最大。

  在FB里满BUFF的均衡与裸BUFF的均衡又有着怎样的不同呢?

FB里的加成是这样几种:

小吃小药的攻击加成, 会心的百分比加成(因为这加的是固定的百分比,不是按照会心的百分比去加),会效的百分比加成(因为这加的是固定的百分比,不是按照会心的百分比去加),这是固定的数值加成。这三个的加成不太会影响你裸BUFF找的平衡点。好比4*4*4是三个和等于12的数的乘积最大值,如果要求把和为12的三个数每个加2之后,乘积还是最大,那么是6*6*6,也是和等于18的乘积最大值,改变不会太明显。

但是破防是个很奇妙的属性。

破防的确有固定数值的加成,破风一类(按照固定百分比减外防也属于这一类),这点不错,但是破防是和基础攻击一样,按自身的百分比加成的东西。(梅隐香是按破防百分比加成,并非固定数值)

那么这点会带来什么呢?破防的增加,不会使得破防的平衡点(也就是乘积最大的点)增加。

比如10*10*10*10=10000是四个和为40的数的乘积最大。但是现在我要求,把四个数的其中三个加2,一个乘以2后,使这四个数的乘积最大,那么还是10,10,10,10 的分法最大么?

显然不是,12*12*12*20=34560,但是如果我一开始按照9.5 9.5 9.5 11.5的方法来分才是最大,数学推导就不写了,但是各位可以自己验证,11.5*11.5*11.5*11.5*2=34980.125才是最大的。

跟4个10的分法相比有什么不同呢?也就是在分的时候,属性并不是裸BUFF的最平衡属性,而是要对破防予以倾斜。

另一个会按百分比加成的属性基础攻击其实也算同理。所以如果满BUFF希望的DPS高,在裸BUFF堆的时候,需要稍微对破防和基础攻击做出一定的倾斜。

同时由于开风或者本神的时候致残灭会心会出现溢出的情况,所以会心在达到溢出线进一步提高后,面板会心的提升对于技能平均会心率的提升的影响会变小。大概50以后,影响就会变得相当小了。

综上所述,基本的结论就是:

在堆裸BUFF属性的时候,会心不要堆的非常高(50以上这个影响就会显著变小),基础攻击在总攻击中的比例要尽可能高。然后会效,破防,攻击需要取得一个平衡。而这个平衡点可以倾向于破防。即使得裸BUFF时的属性并不是最平衡的,而应该倾向于破防的提升。

但是不可忽视的是装备数值总量,也就是装备品级的提升,精简和非精简这个分类相同的情况下,高品的装备换掉低品的装备,哪怕属性不平衡,也很可能比你原来的那套效果要好。在这个装备数值总量一定的情况下,应该追求的是一种属性的平衡。

最后个人寻找的自己的装备大概的平衡点,也就是9934攻击,7450基础攻击,40会心,200会效,1312破防。

每个人的装备数值总量是不同的,这是我自己的面板,仅供大家参考。

以上只是个人的观点,不保证绝对无误,如果有什么不同意见,欢迎指出,或者用一张漂亮的DPS图,证明我找的这个平衡点有问题。

这是单雷情况下的80木桩DPS,算是平均情况,称不上脸特别好。满BUFF83木桩的DPS尚未测试过,待测试过后上图。按照上个版本的差值估计,大概会在2W4-2W5之间。

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