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谈剑网3野外boss与套装设计

时间:2010-02-11 09:53 作者:alei2019 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
战宝已经在GF正式运作了几天,虽然有相应的细微调整和改动,但是临近新年,玩家在最近一段时间里所面对的格局可能不会有太大的改动了。在新的一年里,从策划的访谈中我们可以看到,离我们最近的新内容就是野外boss与双人秘境,至于藏剑,官方说5月,我们就暂时不去讨论它了。野外boss野外b
      战宝已经在GF正式运作了几天,虽然有相应的细微调整和改动,但是临近新年,玩家在最近一段时间里所面对的格局可能不会有太大的改动了。在新的一年里,从策划的访谈中我们可以看到,离我们最近的新内容就是野外boss与双人秘境,至于藏剑,官方说5月,我们就暂时不去讨论它了。

     野外boss

      野外boss与双人秘境这两者,官方优先提供野外boss的几率乍看起来会更大一些。毕竟这几个boss的技能、掉落早在几个月前就做好了设定与制作,他们的技能、模型、掉落装备已经在我们的客户端文件中存在了4、5个月的时间,而双人秘境目前我们得不到任何确切的消息。

      在这篇评论中我所要提到的一个核心问题就是:开发商应该避免大批的玩家聚集在一个地图的一个小范围地区内。大量的实时运算导致的结果就是lag,服务器卡,玩家也卡。提供流畅优质的运行体验是一个网络游戏正常运作的根本,如果仅仅是用户网络和机器配置问题,虽然可以通过网络代理和提高硬件配置来解决,但是也要冒着一些抵制体验的风险,这一点可以参考诺森德著名城市“卡拉然”;如果服务器本身不堪负荷,那结果就是不得不经常导致全区范围内的大面积lag,这一点可以参考诺森德著名景点“Lag湖”。有着资深运作网游经验的暴雪与lag湖奋斗了整个一个wlk,最终不得不妥协使其成为一个副本外排队战场。我们面对拥有精良品质掉落的野外boss,所要考虑的是服务器承受能力、玩家操作流畅度,以及深层次的装备升级体系,而不是简简单单的隐藏掉所有人物,试想一个玩家会普遍适应并接受这样莫名其妙的战斗么?

      在为数不多的几个野外boss中,目前的非官方正式消息的掉落表中我们可以看到loot的品质是凌驾于10人战宝之上的140+紫色品质,120+紫装过渡到140+蓝装是个笑话,而120+紫装过渡到140+紫装是一个合理的升级过程。反映在玩家的游戏行为就是这些野外boss的玩家热情要高于10人战宝,有个别人曾经说到玩游戏并不一定看重装备,那我想问问你这句话是以一个共性的角度还是以一个个性的角度的来看待问题呢?适当的装备奖励是一个能够让玩家为pve付出热情的基本动力之一,也是大批玩家的游戏需求的一部分,开发商应当反思10人战宝的掉落,而且掉落层级不能以战斗制作更新的先后顺序为准,你先开战宝,后开野外,那么野外就高于战宝,这完全是不考虑战斗可行性的一种策划失误。这样的情况下,无论是你修正boss刷新周期还是优化技能效果,收到的反馈都是微小的。

       这只是在技术方面会遇到的困难,另外,在玩家互动上,作为野外boss,你无法限制玩家去组织一个人数远超10人甚至25人的团队去打,这里暴漏的问题就是装备分配与人员的不确定性。剑网3目前处于Raid初期阶段,大批的玩家根本没有接触过DKp制度,在这样一个环境下,你给玩家可以施行的分配准则是什么呢?是毛掉装备给亲友,还是直接按金币拍卖?一个成熟的模式是在多人Raid成熟之后再去面对这些问题,比如25人战宝施行过一段时间之后,玩家渐渐理解了dkp之后,再去推出这样的众多游戏玩家参与的游戏行为,这是开发商必须要正视的一个严重的问题。

      一个简单可行的思路就是淡化野外boss在玩家装备成长历程上的重要性,使其成为一个点缀,而不是必须的环节。提高战宝掉落,让玩家的热情重心转移,可以一定程度缓解技术方面可能会遇到的难以解决的问题,但是装备分配的问题依然不能得到很好的解决。
  
套装升级

      套装的模式在第二代网游中就初现端倪,当属性的增量不能满足玩家的需求时,套装特效很好的弥补了这一点微妙的新鲜感。一个良好的套装设计体现着一个阶段的副本和职业设计思路,能够给玩家一个明确的指引。而散件无论是外观设计、属性提升方面都有着许多的不可控性
      

      套装设计也在高级游戏行为中扮演着重要的角色,这里对应的就是大型副本、多人或标准定额人数PVP的奖励。暴雪在十字军竞技场副本引入之后就将同一个套装分成三个不同品质,涵盖各种层次的玩家,甚至修仙玩家你也有途径获取对应阶段的套装;而每一个套装都不简简单单的提升攻击或者命中,对应技能都做了评估和调整。我们反观门派第二套装备的套装属性,是不是太过敷衍了?还是在设计最初没有考虑这类设置所带来的用户黏度?
  

      我们建议,将原本属于25人战宝的套装降低增量属性品质,甚至可以缩减套装效果数值,将这些低一级的套装加入到10人战宝中,以一个合理的获取途径展现给玩家。部分共性的套装属性重新回炉设计,单纯的提高100多点内功攻击无法给玩家反馈任何有益的信息。
  

      任何一个大型副本的引入要做很多相应的配套工作,你要去部署完善的装备升级路线,根据副本战斗调整职业技能,还要注意给上班族和修仙党一个能够进步到当前阶段pve入门的途径,并模拟用户行为做出长期的规划。我想这都是玩家目前所困惑的部分,当然,pve入门部分更多障碍来自经脉。
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